Мы используем файлы cookie, чтобы упростить навигацию на этом сайте. Если вы даете свое согласие на использование файлов cookie и обработку ваших персональных данных, нажмите «Принимаю».

Ошибка gltf 2.0 compatible

Домой Форумы Блендер Ошибка gltf 2.0 compatible

Просмотр 6 сообщений - с 1 по 6 (из 6 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #18947
    Olga3DMax
    Участник

    Добрый день! Для оптимизации приложения в настройках материалов в блендер 3.3. ставлю галочку “gltf 2.0 compatible”. В сцене присутствуют две Cubemap. Если Cubemap не загружаем, все работает нормально, Console F12 ошибок не выдает. При работающих Cubemaps в Console F12 вылетает сообщение об ошибках шейдера Error: 0:2265. Ошибки встречаются в нескольких материалах мешей, которые включены в группу влияния Cubemap.
    Mатериалы, на которые появляются ошибки, совершенно обычные. Пример привела ниже.
    Подскажите пожалуйста как профиксить эти ошибки.

    • Тема изменена 2 недели, 4 дня назад пользователем Olga3DMax.
    Вложения:
    Вы должны войти для просмотра вложений.
    #18967

    Добрый день!

    Использование glTF-совместимости не самый лучший способ поднять производительность. Если важна скорость, лучше сделать материалы на основе BSDF Diffuse или Emission шейдеров.

    Тем не менее, ошибки быть не должно, присылайте файл, попробуем посмотреть в чём дело.

    Verge3D’s Tech Chief
    FB | Twitter | VK

    #18971
    kdv
    Участник

    Использование glTF-совместимости не самый лучший способ поднять производительность.

    это один из самых эффективных способов при сохранении визуальной идентичности. нодовые материалы по сравнению со сдандартными рендерятся в том же Андроиде (не топовые модели) неприлично долго. Если материал не содержит сложного хитросплетения нодов, а лишь стандартный набор текстур, то он будет выглядеть практически одинаково, что нодовый, что стандартный. А фпс и время загрузки сцены говорят сами за себя…

    нодовые материалы vs стандартные

    #19017

    Да, что-то разница слишком большая выходит… может у вас ещё что-то накручено на них? Тени или процедурные текстуры, например.

    Verge3D’s Tech Chief
    FB | Twitter | VK

    #19020
    kdv
    Участник

    В том то и дело, что нет. Материалы простые, никакой математики или смешивания шейдеров, никаких теней, только текстуры (дифьюз, нормали, АО) или просто цвет. Разница в том, какой тип материала используется приложением для отрисовки этих текстур и цвета.

    #19024
    kdv
    Участник

    IBL еще очень большую роль играет в повышении фпс в том же Андроиде. PROBE_CUBEMAP существенно быстрее (раза в два)

Просмотр 6 сообщений - с 1 по 6 (из 6 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.