照明与渲染 / Maya

本页包含可与Verge3D for Maya一起使用的照明、渲染和背景设置的信息。

渲染器

Verge3D被设计为尽可能地趋近Maya的Viewport 2.0硬件渲染器效果。它支持基于物理的着色、灯光、阴影和基于图像的照明(IBL)。

环境照明

环境照明是Verge3D图形流水线的一个非常重要的组成部分。您可以只用环境贴图来照亮整个场景,而不使用任何灯光对象。请参阅 电动车定制器演示 作为示例:

默认的立方体模板为基于图像的照明提供了一个HDR纹理。您可以用自己的文件替换这个纹理,或者从头开始设置环境照明。为此只需将Arnold渲染器的的aiSkyDomeLight对象添加到场景中,并为Color指定纹理即可。

此外,您可以使用Intensity属性来调整环境照明的强度,使用Texture Resolution来设置其质量。

当为Skydome使用HDR纹理时,确保将色彩空间设置为Raw

您也可以不为aiSkyDomeLight指定纹理,直接模拟来自各个方向的均匀光线。但使用环境光会比此方法更有效。

灯光(Lights)

在某些情况下,仅仅使用基于图像的照明不足以照亮场景。如果您想模拟一些额外的光源,需要动态阴影,或者您需要移动您的灯光(如汽车灯光),可以使用直接光源

Verge3D支持以下灯光类型:

此外,您可以为平行灯、点光源和聚光灯指定深度贴图阴影属性。参见 这里 的更多信息。

光照探头

`Verge3D插件增加了一个名为 v3dReflectionCubemap 的自定义光照探头对象,可用于通过局部反射立方体贴图对对象施加间接照明。

新的光照探头(light probe)对象可以在自定义 Verge3D 工具架里找到。

此对象定义了一个由长方体或球体代表的影响体积。所有包含在该体积内的对象将使用在运行时生成的本地立方盒反射而不是场景的全局环境纹理或颜色。

使用局部反射贴图的好处是,它有周围物体的烘焙,而场景的全局贴图只包含Arnold的 aiSkyDomeLight 对象中指定的背景纹理或颜色。局部反射贴图也有视差效应,这取决于 影响体积(influence volume)视差体积(parallax volume) 的几何形状。

左图 - Maya视口中的立方盒反射对象,右图 - 其在Verge3D中为反射材质添加的效果。

v3dReflectionCubemap对象有以下属性参数:

General Settings
常规光照探头设置:
Influence Type
影响体积的类型:球形(Sphere)长方体(Box)。只有位于此体积内的对象才会受到光照探头照明的影响。默认为 球体(Spher)
Influence Distance
影响体积的大小。您也可以改变对象的比例,使影响体积的形状不均匀。默认为1.0。
Intensity
间接照明的强度。任何不等于1.0的数值在物理学上都是不正确的。默认为1.0。
Clipping Start
裁剪起始距离。位于比此值更近的对象将不会被渲染到立方盒反射中。默认为0.1。
Clipping End
裁剪结束距离。位于比此值更远的对象将不会被渲染到立方盒反射中。默认为100.0。
可见性选择集
对象可见性设置:
选择集
将出现在立方盒反射上的对象限制为属于此选择集的物体。在此处留空选择,将不指定任何对象集——这样所有的场景对象都将被用于生成立方盒反射。默认留空。
Invert Visibility
如果指定了 Selection Set ,则反转对此光照探头可见对象的选择。默认禁用。
Custom Parallax
视差设置:
Use Custom Parallax
启用视差校正的自定义设置。这一组设置定义了一个视差体积,用来投射探头捕捉到的照明。如果 Custom Parallax 未启用,时差效果将基于 Influence Type 和 *Influence Distance* 计算。默认禁用。
Parallax Type
视差体积的类型:球形(Sphere)长方体(Box)。默认为 球体(Sphere)
Parallax Distance
视差体积的大小。默认为1.0。

背景(Background)

默认情况下,Verge3D渲染的背景与您在Maya的视图中看到的一样(大多数情况下是灰色)。当使用基于图像的照明(由aiSkyDomeLight对象提供)时,您会看到环境纹理。

要将背景改为其他颜色,不要在Maya中编辑视图设置,只需更改主摄像机属性中环境“背景色”并启用Verge3D属性中的Render Background属性即可。

您可以使用Maya的渲染视图窗口或Verge3D的Sneak Peek功能来预览具有自定义背景的场景。

全局渲染设置

在Maya的主菜单点击Verge3D -> Export Settings... 来访问全局渲染设置。

Anti-Aliasing抗锯齿,选择场景使用何种反锯齿算法:

Use HDR Rendering - 启用HDR渲染,即高动态范围渲染。

IBL Environment Mode(基于图像照明环境模式

Outlining Effect 轮廓效果,见下文。

轮廓渲染

轮廓渲染(又名剪影边缘渲染)是一种常见的非真实感渲染(NPR)技术,可以显著增强场景视觉感知。这种效果可用于各种应用,如电子学习、游戏、建筑可视化和技术绘图。

要在Verge3D应用中使用物体的轮廓(和可选的辉光),首先在Blender的渲染属性面板上启用该效果,然后将 outline(轮廓) 拼图应用于对象物体。

轮廓渲染在AR/VR进程中不起作用。可使用其他方法来突出对象物体,如动画或改变材质的颜色。

可以使用以下属性来调整轮廓:

Enabled — 启用/禁用效果。

Edge Strength — 轮廓强度系数。

Edge Glow — 额外发光的强度(渲染在在主轮廓边缘之外)。

Edge Thickness — 轮廓边缘厚度系数。

Pulse Period — 以秒为单位的脉冲周期。指定以下参数,使效果动画化。

Visible Edge Color可见边颜色

Hidden Edge Color隐藏边颜色,在任何其他场景对象后面的被渲染的轮廓边的颜色。

Render Hidden Edge渲染隐藏边,启用/禁用渲染其他场景对象后面的轮廓边。

尽管有可能渲染发光的物体,但在大多数情况下可以用轮廓渲染来提高场景的视觉清晰度。如果您需要从灯或其他明亮的物体上发光,可以考虑使用 辉光后期处理 来代替。

每个对象的渲染设置

Verge3D为您的几何对象支持以下额外的渲染设置:

Rendering Order渲染顺序-修改特定对象的渲染顺序。索引值越小,该对象就越早被渲染。在大多数情况下,当使用混合透明度时,您需要调整这个值,以消除透明度的伪影。

Frustum Culling锥台剔除-启用/禁用对象的锥台剔除优化。如果您有一些可以移动到屏幕空间之外的蒙皮对象,请取消勾选这个选项,以防止它被剔除。

剪切平面

剪切平面(又称剖面图、横截面图、网格截面)是一种用于显示复杂对象(如建筑物、汽车、电器、小玩意、机器等)内部结构的技术。

要添加一个新的剪贴面,使用位于Maya工具架上的 Verge3D->Add a v3dClippingPlane 对象按钮。

场景中的对象将在剪切平面对象的 -Y 方向被剪切。

剪切平面具有以下参数:

Affected Objects
受影响的对象,被平面剪切的对象的选择集。如果为空,所有场景对象都将被剪切。
Negated
负方向,即对调被剪切和未剪切的两边。
Clip Shadows
剪切从被剪切对象投出的阴影。
Union Planes
对从所有裁剪平面构造并集,影响对象,而不是使用它们的交集影响对象。
Cross-Section
填充剪裁平面和受影响对象之间的横截面。
Cross-Section Color
横断面漫反射颜色和不透明度。
Cross-Section Size
横截面尺寸。如果使用较大的场景大小,请增加该值。

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