照明与渲染 / 3ds Max
本页包含可以在Verge3D中使用的3ds Max照明与渲染的有关信息。
渲染器
Verge3D支持3ds Max中提供的三个渲染器:Scanline、ART 和 Arnold(推荐)。Scanline渲染器用于标准灯光和材质,而ART/Arnold渲染器则通常用于光度学灯光和物理材质。
在开始处理图形之前,选择合适的渲染器是您首先应该考虑的事情。如果您不确定应该选择哪种渲染器,我们建议使用Arnold。请在3ds Max中使用 "渲染设置..." 窗口设置渲染器。
环境照明
环境照明是基于物理材质的Verge3D图形流水线中一个非常重要的组成部分。您可以只用环境贴图来照亮场景,而不使用任何灯光对象(例如 电动车配置器案例)。
默认的立方体模板为基于图像的照明提供了一个HDR纹理。您可以用自己的文件替换此纹理,或从头开始设置环境照明,参考此视频:
- YouTube: Verge3D for 3ds Max Basics - Part 2 - Creating Materials
- Bilibili: Verge3D for 3ds Max基础 - 02.创建材质
灯光
如果您的场景需要动态阴影,或者需要移动光源(如汽车灯光),可以使用 灯光对象。
Verge3D支持由3ds Max中提供的两种灯光类型:Standard 和 Photometric。
光度学灯光
光度学灯光通常与 物理材质 一起使用。Verge3D对此类灯光的表现以3ds Max的Arnold渲染器作为参考。此外,您可以使用物理摄影机 曝光控制 设置来调整渲染的亮度和色彩范围。
标准灯光
标准灯光通常与 标准材质 一起使用。Verge3D对此类灯光的表现以3ds Max的Scanline渲染器作为参考。
立方体反射光照探头
Verge3D插件增加了一个名为 V3DReflectionCubemap 的自定义光照探头对象,可用于通过局部反射立方体贴图对对象施加间接照明。
有关使用示例,请查看 Light Probe 演示(也可在资源商店中找到)。
该对象可以在 Create 面板 → Helpers 类别 → Verge3D 子类别中找到:
一个立方盒反射对象定义了一个由长方体或球体代表的影响范围。所有包含在该体积内的对象将使用在运行时生成的本地立方盒反射,而不是场景的全局环境纹理或颜色。
使用局部反射贴图的好处是,它有周围物体的烘焙,而场景的全局贴图只包含Max的环境设置中指定的背景纹理或颜色。局部反射贴图也有视差效应,这取决于 影响体积 或 视差体积 的几何形状。
立方盒反射对象有以下属性参数:
- General
-
常规探头设置:
- Influence Type
- 影响体积的类型:Sphere 或 Box。只有位于此体积内的对象才会受到光照探头照明的影响。
- Influence Distance
- 影响体积的大小。您也可以改变对象的比例,使影响体积的形状不均匀。
- Intensity
- 间接照明的强度。任何不等于1.0的数值在物理学上都是不正确的。
- Clipping Start
- 裁剪起始距离。位于比此值更近的对象将不会被渲染到立方盒反射中。
- Clipping End
- 裁剪结束距离。位于比此值更远的对象将不会被渲染到立方盒反射中。
- Visibility Selection Set
-
对象可见性设置:
- Selection Set
- 将出现在立方盒反射上的对象限制为属于此选择集的物体。选择空字符串选项 ("") 将不指定任何对象集——这样所有的场景对象都将被用于生成立方盒反射。
- Invert Visibility
- 如果指定了 Selection Set,则反转对此探头可见对象的选择。
- Custom Parallax
-
视差设置:
- Enable Custom Parallax
- 启用视差校正的自定义设置。这一组设置定义了一个视差体积,用来投射探头捕捉到的照明。如果 Custom Parallax 未启用,视差效果将基于 Influence Type 和 Influence Distance 计算。
- Parallax Type
- 视差体积的类型:Sphere 或 Box。
- Parallax Distance
- 视差体积的大小。
- Custom Influence
-
自定义影响设置:
- Enable Custom Influence
- 启用自定义影响设置。这组设置允许定义将受此光照探针影响的一组对象。将使用 Influence Selection Set(如果指定)代替 Influence Type 和 Influence Distance 常规探头设置。
- Influence Selection Set
- 将应受此光照探针影响的对象限制为此选择集。如果指定,则使用它代替 Influence Type 和 Influence Distance 常规探头设置。
- Invert Influence
- 如果指定了 Influence Selection Set,则反转受此探头影响的对象的选择。
反射平面光照探头
反射平面光照探头用于将实时反射(间接照明)应用于平面对象,如镜子、地板、墙壁等。
有关使用示例,请查看 Light Probe 演示(也可在资源商店中找到)。
Verge3D插件添加了一个名为 V3DReflectionPlane 的自定义光照探头。该对象可以在 Create 面板 → Helpers 类别 → Verge3D 子类别中找到:
反射平面对象具有以下参数:
- Length
- 反射平面长度。
- Width
- 反射平面宽度。
- Influence Dist.
- 探头的影响距离。
- Falloff
- 控制探头影响的下降速度。
- Clip Offset
- 在光照探头中渲染对象的近摄影机裁剪。
- Visibility Selection Set
- 光照探头可见对象的选择集。
性能考虑
平面反射探头会大大降低场景的性能,因为它们会将绘制调用次数乘以 N+1 的系数。若要加快渲染速度,请在 Visibility Selection Set 属性中指定一组有限的反射对象。
全局渲染设置
全局渲染设置可通过 Verge3D Export Settings 对话框窗口访问(3ds Max菜单中 Verge3D → Export Settings...)。
Common 标签页
- Scene Copyright
- 指定您希望所有导出文件中都存在版权信息。
- Bake Text
- 是否按原样导出Font对象或将其烘焙为几何网格。请参阅本手册的 文本渲染 部分以了解这两种模式的更多信息。
- Enable LZMA Compression
- 为导出的glTF文件启用LZMA压缩。请查看 资源压缩 部分以获取更多信息。
- Compress Textures
- 以 KTX2压缩格式 存储导出的纹理。
- Anti-Aliasing
-
选择场景使用何种抗锯齿算法:
- Auto
- 使用系统默认方法。在大多数情况下,这将是MSAA 4x。
- MSAA 4x
- 如果目标硬件支持,则首选使用4倍采样的多采样抗锯齿。提供不错的质量和性能。
- MSAA 8x
- 如果目标硬件支持,则首选使用8倍采样的多采样抗锯齿。此算法以降低性能为代价提供更好的抗锯齿质量。
- MSAA 16x
- 如果目标硬件支持,则首选使用16倍采样的多采样抗锯齿。与MSAA 4x/8x相比,此算法提供更好的抗锯齿质量,但性能最差。
- FXAA
- 强制使用快速近似抗锯齿(FXAA)。如果您遇到程序纹理的锯齿问题,请启用此算法。
- None
- 禁用抗锯齿。当质量不重要时,将此选项用作激进的性能优化。
- Use HDR Rendering
-
启用高动态范围渲染。
如果激活,Verge3D将使用16位浮点纹理作为渲染缓冲区。此功能可以显著改善Bloom后处理的渲染以及基于节点的渐变纹理的平滑度。这样做的缺点是增加了GPU内存消耗并降低了性能。
此功能与通常用于生成基于图像照明的 .hdr 纹理无关,因此激活它不会改善此类纹理的渲染。
- Order-Indep. Transparency
-
启用顺序无关透明度(OIT)渲染技术,可解决大多数透明度问题。请参阅此处了解更多信息。
- Environment Map Size
-
用于环境照明的纹理尺寸:
- 256
- 最佳质量和较低的内存消耗(默认值)。
- 512
- 更好的质量,适中的内存消耗和相对降低的性能。可用在渲染高质量反射的场景,例如渲染珠宝。
- 1024
- 高内存消耗,低性能,最佳渲染质量(一般不推荐)。
- IBL Environment Mode
-
用于基于图像的环境照明的算法。
- PMREM (best)
- 使用预过滤的、带mipmap的辐射环境贴图(PMREM)。此属性默认被选择,因为它同时提供最高质量和不错的性能。
- Light Probe (fast)
- 完全禁用基于图像的镜面反射,但仍会应用漫反射分量。此模式速度快,但仅对非金属表面(例如使用 Standard 或 Lambert 着色器渲染的表面)提供不错的质量。
- None (fastest)
- 禁用基于图像的镜面反射和漫反射照明。这是所有模式中最快的。如果您使用无阴影(自发光)表面或仅依靠光源来为场景着色,则非常适用。
- Optimize Mesh Attrs
- 从导出的网格中移除未使用的几何属性(如切线)。
Shadows 标签页
全局阴影设置。请参阅相应章节了解更多信息。
Animation 标签页
全局动画设置。请参阅此处的说明。
AO 标签页
环境光遮蔽设置。请参阅下方。
Outlining 标签页
轮廓效果设置。请参阅下方。
环境光遮蔽
环境光遮蔽是一种渲染技术,它根据点暴露在光源中的程度,从间接(环境)照明中添加柔和的阴影,从而提高场景的真实感。
Verge3D实现了地面实况环境光遮蔽(GTAO),您可以在 Verge3D Export Settings 的 AO 部分找到这些设置(3ds Max菜单 Verge3D → Export Settings...):
Verge3D仅对 Physical Material 节点添加环境光遮蔽效果,并且仅当场景具有 环境光照(颜色或贴图)时才添加。
- Enabled
- 在场景中启用环境光遮蔽。
- Distance
- 用于计算环境光遮蔽的半径(以系统为单位)。较高的值通过过度变暗和扩大其区域使效果更加明显,但也会降低性能。较低的值会使遮蔽不太明显。
- Factor
- 遮蔽效果的强度。
- Trace Precision
- 更高的精度意味着更准确的遮挡,同时增加性能成本。精度越低,意味着性能越好,但效果不太明显。
- Bent Normals
- 使用修改的(或"弯曲")法线对环境进行采样替代原有采样。修改后的法线表示遮蔽最少的方向,并使环境光照更加逼真。
有关使用示例,请查看 Ambient Occlusion 演示(也可在资源商店中找到)。
轮廓渲染
轮廓渲染(又名剪影边缘渲染)是一种常见的非真实感渲染(NPR)技术,可以显著增强场景的视觉感知。这种效果可用于各种应用,如电子学习、游戏、建筑可视化和技术绘图。
要在Verge3D应用中使用对象的轮廓(和可选的辉光),首先在 Verge3D Export Settings 对话框中启用该效果:
然后使用 outline 拼图应用于您的对象。
轮廓渲染在AR/VR进程中不起作用。可使用其他方法来突出对象,如动画或改变材质的颜色。
可以使用以下属性来调整轮廓:
- Enabled
- 启用/禁用效果。
- Edge Strength
- 轮廓强度系数。
- Edge Glow
- 额外发光的强度(渲染在主轮廓边缘之外)。
- Edge Thickness
- 轮廓边缘厚度系数。
- Pulse Period
- 以秒为单位的脉冲周期。指定此值可使效果动画化。
- Visible Edge Color
- 可见边颜色。
- Hidden Edge Color
- 在任何其他场景对象后面的被渲染的轮廓边的颜色。
- Render Hidden Edge
- 启用/禁用渲染其他场景对象后面的轮廓边。
尽管有可能渲染发光的物体,但在大多数情况下轮廓渲染用于提高场景的视觉清晰度。如果您需要从灯或其他明亮物体上产生辉光,可以考虑使用 辉光后期处理 来代替。
曝光控制
Verge3D for 3ds Max支持以下曝光控制算法:
- Physical Camera Exposure Control
- Logarithmic Exposure Control
请参见Autodesk的 官方文档,了解如何为场景配置曝光控制。
每个对象的渲染设置
Verge3D支持以下额外的对象渲染属性:
Verge3D Rendering Params 面板
- Rendering Order
- 修改特定对象的渲染顺序。索引值越小,该对象就越早被渲染。在大多数情况下,当使用混合透明度时,您需要调整这个值以消除透明度伪影。
- Frustum Culling
- 启用/禁用对象的锥台剔除优化。如果您有一些可以移动到屏幕空间之外的蒙皮对象,请取消勾选此选项以防止其被剔除。
Verge3D Adv. Rendering Params 面板
- Fit to Camera Edge
- 请参阅 此处 了解详情。
- Visibility Breakpoints
- 启用对象可见性断点。请参阅 此处。
- HiDPI Compositing
- 使用HiDPI合成通道渲染对象。请参阅 下方 了解更多信息。
- Fix Ortho Zoom
- 应用反向正交摄影机变焦作为此对象的比例因子。为父级为正交摄影机的对象启用此属性,以便在用户缩放摄影机时它们不会移动/缩放。
在高分屏/视网膜屏(HiDPI/Retina)上渲染
如今,大多数移动终端和桌面终端都使用了高像素密度技术(即所谓的"Retina"显示器)。这些显示器允许您大幅提高渲染质量。渲染大量像素的缺点是降低性能。
以下两种方法可以使您的内容看起来更好,同时不会使场景变得太慢:
- 使用相对更好的分辨率,例如通过将屏幕缩放因子设置为
1.5左右。请参阅 此处 了解详情。 - 仅对重要内容(如文本、屏幕空间UI元素等)使用HiDPI渲染。
后一种方法可以通过启用位于 Verge3D Adv. Rendering Params 面板上的 HiDPI Compositing 属性轻松实现:
然而,在单独的通道中渲染HiDPI内容有一些限制:
- 您无法对在HiDPI通道中渲染的对象应用任何后处理效果。
- 对象不受在其之前渲染的对象深度的影响。这可能会产生伪影,如下面的截图所示(绿色 — 常规对象,蓝色 — HiDPI对象,但实际上绿色的更靠近观察者):

这基本上意味着HiDPI合成应主要用于UI元素或摄影机父级对象。
有关使用示例,请查看 Ring 演示(也可在资源商店中找到)。
可见性断点
Visibility Breakpoints 允许您根据3D视口宽度/高度或方向设置来显示/隐藏内容。此功能最重要的用例 — 使场景适应不同的屏幕大小和方向。例如,您可能有两种不同的纵向和横向屏幕方向模型。
如果指定给当前摄影机,则尝试切换到场景中的备用摄影机(必须具有可用的可见性断点),如果未找到备用摄影机,则不执行任何操作。
您可以在 Verge3D Adv. Rendering Params 面板上配置断点:
- Min Width
- 对象保持可见的最小画布宽度。
- Max Width
- 对象保持可见的最大画布宽度。
- Min Height
- 对象保持可见的最小画布高度。
- Max Height
- 对象保持可见的最大画布高度。
- Orientation
- 对象保持可见的屏幕方向。
线渲染
使用此功能,您可以通过线条来渲染3ds Max对象。线渲染最常见的用例是绘制曲线对象,这些对象本身没有任何几何体。但是,您也可以将此技术应用于常规网格和曲面:
线渲染在位于 Object Data Properties 面板的 Verge3D Settings 中激活:
在此处您还可以指定渲染线条的颜色和宽度。在Verge3D中,线条使用Emission着色器渲染。
有关使用示例,请查看 Lines 演示(也可在资源商店中找到)。
剪切平面
剪切平面(又称剖面图、横截面图、网格截面)是一种用于显示复杂对象(如建筑物、汽车、电器、小玩意、机器等)内部结构的技术。
要添加一个剪切平面,请在3ds Max中使用 Create → Helpers → Verge3D → ClippingPlane 按钮:
场景中的对象将在剪切平面对象的负 Z 方向被剪切。
剪切平面具有以下参数:
- Affected Objects
- 被平面剪切的对象的选择集。如果为空,所有场景对象都将被剪切。
- Negated
- 对调被剪切和未剪切的两边。
- Clip Shadows
- 剪切从被剪切对象投出的阴影。
- Union Planes
- 从所有影响对象的剪切平面构造并集,而不是使用它们的交集。
- Cross-Section
- 填充剪切平面和受影响对象之间的横截面。
- Cross-Section Color
- 横截面漫反射颜色和不透明度。
- Render Side
- 横截面渲染面。指定 Double-sided 以渲染具有切口和孔洞的复杂几何体。
- Cross-Sect. Size
- 横截面平面尺寸。如果使用较大的场景尺寸,请增加此值。
有关使用示例,请查看 Clipping Planes 演示(也可在资源商店中找到)。
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