照明与渲染 / 3dsMax
本页包含可以在Verge3D中使用的3ds Max照明与渲染的有关信息。
渲染器
Verge3D支持3ds Max中提供的三个渲染器:扫描线,ART(推荐),Arnold扫描线渲染器用于标准灯光和材质,而ART和Arnold渲染器则通常用于光度测量灯光和物理材质。
在开始处理图形之前,您需要首先考虑选择合适的渲染器。如果您不确定应该选择哪种渲染器,我们建议使用ART。请在3ds Max中使用 渲染设置 菜单设置渲染器。
环境照明
环境照明是基于ART渲染器和物理材质的Verge3D图形流水线中一个非常重要的组成部分。您可以只用环境贴图来照亮场景,而不使用任何灯光对象(例如 电动车配置器案例)。
默认的立方体模板为基于图像的照明提供了一个HDR纹理。您可以用自己的文件替换此纹理,或从头开始设置环境照明,参考此视频:
- YouTube: Verge3D for 3ds Max Basics - Part 2 - Creating Materials
- Bilibili: Verge3D for 3ds Max基础 - 02.创建材质
灯光(Lights)
如果您的场景需要动态阴影,或者需要移动光源(如汽车灯光),可以使用 灯光对象。
Verge3D支持由3ds Max中的两种灯光类型:标准和光度学。
光度学灯光
光度学灯光通常与 物理材质一起使用。Verge3D对此类灯光的表现通常以3ds Max的ART渲染器作为参考。此外,您可以使用物理相机 曝光控制 设置来调整渲染的亮度和色彩范围。
标准灯光
标准灯光通常与 标准材质一起使用。Verge3D对此类灯光的表现通过以3ds Max的扫描线渲染器作为参考。
光照探头
`Verge3D插件增加了一个名为 V3DReflectionCubemap 的自定义光照探头对象,可用于通过局部反射立方体贴图对对象施加间接照明。
该对象可以在 创建 面板 -> 辅助对象 类别 -> Verge3D 子类别中找到。
一个立方盒反射对象定义了一个由长方体或球体代表的影响范围。所有包含在该体积内的对象将使用在运行时生成的本地立方盒反射而不是场景的全局环境纹理或颜色。
使用局部反射贴图的好处是,它有周围物体的烘焙,而场景的全局贴图只包含Max的环境设置中指定的背景纹理或颜色。局部反射贴图也有视差效应,这取决于 影响体积(influence volume) 或 视差体积(parallax volume) 的几何形状。

立方盒反射对象有以下属性参数:

- General
- 常规探头设置:
- Influence Type
- 影响体积的类型:球形(Sphere) 或 长方体(Box)。只有位于此体积内的对象才会受到光照探头照明的影响。
- Influence Distance
- 影响体积的大小。您也可以改变对象的比例,使影响体积的形状不均匀。
- Intensity
- 间接照明的强度。任何不等于1.0的数值在物理学上都是不正确的。
- Clipping Start
- 裁剪起始距离。位于比此值更近的对象将不会被渲染到立方盒反射中。
- Clipping End
- 裁剪结束距离。位于比此值更远的对象将不会被渲染到立方盒反射中。
- 可见性选择集
- 对象可见性设置:
- 选择集
- 将出现在立方盒反射上的对象限制为属于此选择集的物体。在此处留空选择 ("") ,将不指定任何对象集——这样所有的场景对象都将被用于生成立方盒反射。
- Invert Visibility
- 如果指定了 可见先集合 ,则反转对此探头可见对象的选择。
- Custom Parallax
- 视差设置:
- Enable Custom Parallax
- 启用视差校正的自定义设置。这一组设置定义了一个视差体积,用来投射探头捕捉到的照明。如果 Custom Parallax 未启用,时差效果将基于 Influence Type 和 *Influence Distance* 计算。
- Parallax Type
- 影响视察体积的类型:球形 或 长方体。
- Parallax Distance
- 视差体积的大小。
每个对象的渲染设置

Rendering Order — 渲染顺序,修改特定对象的渲染顺序。索引值越小,该对象就越早被渲染。在大多数情况下,当使用混合透明度时,您需要调整这个值,以消除透明度的伪影。
Frustum Culling — 锥台剔除,启用/禁用对象的锥台剔除优化。如果您有一些可以移动到屏幕空间之外的蒙皮对象,请取消勾选这个选项,以防止它被剔除。
全局渲染设置
在3ds Max的主菜单点击Verge3D -> Export Settings... 来访问全局渲染设置。

Anti-Aliasing — 抗锯齿,选择场景使用何种反锯齿算法:
- Auto — 自动,使用系统默认方法。
- MSAA 4x — 如果目标硬件支持的话,则首选使用4倍采样的多采样抗锯齿。
- MSAA 8x — 如果目标硬件支持的话,则首选使用使用8倍采样的多采样抗锯齿。
- MSAA 16x — 如果目标硬件支持的话,则首选使用使用16倍采样的多采样抗锯齿。
- FXAA — 强制使用FXAA.
- None — 禁用抗锯齿。
Use HDR Rendering — 启用HDR渲染,即高动态范围渲染。
Environment Map Size — 环境贴图尺寸,用于环境照明的纹理尺寸:
- 256 — 最合适的质量和较低的内存消耗(默认值)。
- 512 — 更好的质量,适中的内存消耗和相对降低的性能。可用在渲染高质量的反射的场景,例如渲染珠宝。
- 1024 — 高内存消耗,低性能,最佳渲染质量(一般不推荐)。
IBL Environment Mode(基于图像照明环境模式
- PMREM (slow) — PMREM(慢速),高质量(默认值)。
- Light Probe + Cubemap (medium) — 光照探头+Cubemap(中速),降低基于图像的镜面反射质量,性能更好。
- Light Probe (fast) — 光照探头(快速),禁用基于图像的镜面反射,性能最高。
Object Outlining — 对象轮廓,见下文。
轮廓渲染
轮廓渲染(又名剪影边缘渲染)是一种常见的非真实感渲染(NPR)技术,可以显著增强场景视觉感知。这种效果可用于各种应用,如电子学习、游戏、建筑可视化和技术绘图。
要在Verge3D应用中使用物体的轮廓(和可选的辉光),首先在Verge3D Export Settings设置窗口中启用该效果,然后将 outline(轮廓) 拼图应用于对象物体。
轮廓渲染在AR/VR进程中不起作用。可使用其他方法来突出对象物体,如动画或改变材质的颜色。

可以使用以下属性来调整轮廓:
Enabled — 启用/禁用效果。
Edge Strength — 轮廓强度系数。
Edge Glow — 额外发光的强度(渲染在在主轮廓边缘之外)。
Edge Thickness — 轮廓边缘厚度系数。
Pulse Period — 以秒为单位的脉冲周期。指定以下参数,使效果动画化。
Visible Edge Color — 可见边颜色。
Hidden Edge Color — 隐藏边颜色,在任何其他场景对象后面的被渲染的轮廓边的颜色。
Render Hidden Edge — 渲染隐藏边,启用/禁用渲染其他场景对象后面的轮廓边。
尽管有可能渲染发光的物体,但在大多数情况下可以用轮廓渲染来提高场景的视觉清晰度。如果您需要从灯或其他明亮的物体上发光,可以考虑使用 辉光后期处理 来代替。
曝光控制
Verge3D for 3ds Max支持以下曝光控制算法。
- 物理相机的曝光控制
- 对数曝光控制
请参见Autodesk的 官方文档 ,了解如何为场景设置曝光控制。
剪切平面
剪切平面(又称剖面图、横截面图、网格截面)是一种用于显示复杂对象(如建筑物、汽车、电器、小玩意、机器等)内部结构的技术。

要添加一个剪切平面,请在3ds Max命令面板中使用 创建 -> 辅助对象 -> Verge3D -> ClippingPlane 按钮。

场景中的对象将在剪切平面对象的 -Z 方向被剪切。
剪切平面具有以下参数:
- Affected Objects
- 受影响的对象,被平面剪切的对象的选择集。如果为空,所有场景对象都将被剪切。
- Negated
- 负方向,即对调被剪切和未剪切的两边。
- Clip Shadows
- 剪切从被剪切对象投出的阴影。
- Union Planes
- 对从所有裁剪平面构造并集,影响对象,而不是使用它们的交集影响对象。
- Cross-Section
- 填充剪裁平面和受影响对象之间的横截面。
- Cross-Section Color
- 横断面漫反射颜色和不透明度。
- Cross-Sect. Size
- 横截面尺寸。如果使用较大的场景大小,请增加该值。
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