材质 | Materials

此类拼图用于操作场景中材质和纹理。

材质可视化编程积木

内容

拼图参考

assign material(指定材质)

为对象指定材质,完全取代原来的材质。也适用于对象列表,组(或者组的列表)以及 all objects(所有对象) 拼图。

指定材质拼图

此拼图需要一个必须指定给某个现有模型(可以隐藏)的材质,类似于色卡:

在配置器中指定材质

此外,源网格和目标网格应具有相同的UV和颜色属性布局,例如在Blender中:

Blender中的UV

默认情况下,"assign material"拼图不支持多材质网格,只会替换找到的第一个材质。启用 multi-material index(多材质索引) 并指定 index(索引) 输入(例如Blender中的材质槽编号),可将材质指定给正确的多边形。

在Blender中设置多材质

在某些情况下,即当法线贴图材质分配给没有法线贴图的对象时,此拼图可能会导致材质完全变黑。如果发生这种情况,请在导出设置中 禁用 网格属性优化:

在Blender中禁用几何优化
在3ds Max中禁用几何优化
在Maya中禁用几何优化

replace texture(替换纹理)

将指定材质中的纹理替换为从提供的图片URL视频资产画布中加载的纹理。

替换纹理拼图

此拼图支持通过齿轮图标激活的高级选项:

替换纹理高级参数
enable "once ready do" slot(启用"一旦准备好"插槽)
显示/隐藏拼图的插槽,这些插槽将在纹理完成加载后立即执行。
flexible texture input(灵活的纹理输入)
允许在"texture(纹理)"输入中使用 text puzzles(文字拼图) 以替换默认下拉菜单。
prevent texture sharing(防止纹理共享)
在指定新图像之前始终创建源纹理的副本。这可以防止将同一图像指定给在不同材质之间共享的纹理。

有关使用示例,请查看 Custom Image 演示(也可在资源商店中找到)。

要使用透明视频,请将内容编码为WebM或HEVC格式,并将材质类型设置为 Blend(请参见: Blender/ Max/ Maya 中的透明度)。

get texture param(获取纹理参数)

在指定材质的纹理中检索以下参数:宽度、高度、长宽比或尺寸。

获取纹理参数拼图

set color(设置颜色)

在指定材质中设置颜色参数的R、G和B分量。

设置颜色拼图

您可以在基于节点的材质中添加 RGB 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。此外,BSDF Principled、BSDF Diffuse和BSDF Glossy节点的 Base Color(或 Color)输入也可以访问。

Blender中带有可自定义颜色的材质

如果是 符合glTF标准的PBR材质BaseColor(基础色)Emissive(自发光) 输入只能通过此拼图访问。

您可以在(标准或物理)材质中添加 Controllers(控制器),它们的名称将显示在下拉菜单中。此外,标准或物理材质节点的 Diffuse(或 Base Color)颜色输入也可以访问。

3ds Max中带有可自定义颜色的材质

如果是 符合glTF标准的PBR 材质,Base Color(基础颜色)Emission(自发光) 输入只能通过此拼图访问。

您可以在材质中添加 Color Constant(颜色常数) 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。

Maya中带有可自定义颜色的材质

如果是 符合glTF标准的PBR 材质,color(颜色)emissive(自发光) 输入只能通过此拼图访问。

此拼图也可以用来修改环境着色器。在下拉菜单中,环境着色器的名称以"Verge3D_Environment"开头。

关于Verge3D用户可用材质的更多信息,请参考本手册的材质系统概述章节:Blender3ds MaxMaya

get color(获取颜色)

获取指定材质中的颜色参数:

指定 flexible color input 参数,可将自定义材质参数作为字符串值指定。

获取颜色拼图

set value(设置数值)

为指定材质设置数值参数。

设置数值拼图

您可以在基于节点的材质中添加 Value 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。

Blender中带有可自定义值的材质

如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图访问以下输入:metalnessroughnessbumpScaleemissiveIntesityenvMapIntensity

您可以在材质(标准或物理)中添加 Controllers(控制器),它们的名称将显示在下拉菜单中。

3ds Max中带有可自定义值的材质

如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图访问以下输入:MetalnessRoughnessBump ScaleEmissive IntensityEnvironment Map Intensity

您可以在材质中添加 Float Constant(浮动常数) 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。

Maya中带有可自定义值的材质

如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图访问以下输入:metalnessroughnessbumpScaleemissiveIntensityenvMapIntensity

此拼图也可以用来修改环境着色器。在下拉菜单中,环境着色器的名称以"Verge3D_Environment"开头。

关于Verge3D用户可用材质的更多信息,请参考本手册的材质系统概述章节:Blender3ds MaxMaya

get value(获取数值)

获取指定材质的数值参数。指定 flexible value input 参数,可将自定义材质参数作为字符串值指定。

获取数值拼图

material from(从...获取材质)

检索指定给对象的材质名称。默认情况下,如果同一对象有多个材质,则返回第一个材质。

从对象获取材质拼图

此拼图支持通过齿轮图标激活的附加选项:

从对象获取材质拼图的高级参数
multi-material index(多材质索引)
默认情况下,"material from"拼图不支持多材质网格,只会返回找到的第一个材质。启用 multi-material index(多材质索引) 并指定 index(索引) 输入(例如Blender中的材质槽编号),可从多材质网格中获取所需的材质。
return unique material id(返回唯一材质ID)
默认情况下,"material from"拼图返回人类可读的材质名称。然而在某些情况下,例如同名材质和/或共享材质,您可能只想选择单个对象的材质,而不是一次更新所有材质。为此,您可以启用 return unique material id(返回唯一材质ID) 复选框,使此拼图返回唯一的材质标识符,而不是其名称。您可以使用此ID(看起来像这样:5c464bf0-043a-40ee-b864-5c026436d7de)将其传递给其他材质拼图。

total materials(材质总数)

检索指定给对象的材质数量。

材质总数拼图

例如,要将相同的材质指定给多材质对象,您可以使用以下拼图:

材质总数拼图与指定材质拼图配合使用

texture from text(从文本创建纹理)

使用指定文本创建图像,并以 Data URL 格式返回。

从文本创建纹理拼图

参数:

text
输入文本。
width, height
生成图像的尺寸(以像素为单位)。建议使用2的幂值(256、512、1024等)。
font family
font-family CSS属性用于渲染文本。您可以使用系统字体如"Arial",或通过 load font(加载字体) 拼图加载的自定义字体。
size
在生成图像上绘制的文本大小(以像素为单位)。
horizontal align
文本在生成图像上的水平对齐方式:centerleftright
vertical align
文本在生成图像上的垂直对齐方式:middletopbottom
line height
文本的行高(以像素为单位)。如果设置为 0,则自动检测。
justify
如果启用了两端对齐,则在必要时在单词之间插入空格。

Box参数(通过"齿轮"图标激活):

激活后,文本将在一个框容器内渲染,其大小和位置可以使用以下参数调整:

box x
文本框左边距(以像素为单位)。
box y
文本框上边距(以像素为单位)。
width
文本框宽度(以像素为单位)。
height
文本框高度(以像素为单位)。

Color参数(通过"齿轮"图标激活):

text color
文本颜色。
background color
背景颜色。

在下面的示例中,从文本生成的图像通过 replace texture(替换纹理) 拼图用在了模型上:

使用可视化逻辑块从文本创建纹理

color picker(拾色器)

将选定的颜色作为CSS值返回。

拾色器拼图

compose color(组合颜色)

从线性RGB(或启用alpha输入的RGBA)分量组合颜色,并将其作为CSS值返回。

组合颜色拼图

generate normal map(生成法线贴图)

将图像转换为法线贴图,并以 Data URL 格式返回。

生成法线贴图拼图

参数:

(source image)
图像URL,通常是黑白高度图。也可以提供 Data URL 格式的图像,如 texture from text(从文本创建纹理) 拼图的输出。
strength
影响高度的线性因素。推荐值:0.01 到 5。
level
影响高度的指数因素。推荐值:4 到 10。
blur / sharp
高斯滤波器中的模糊/锐化系数。推荐值:-10(模糊)到 10(锐化)。
filter
用于边缘检测的Sobel或Scharr算法选择器。
invert R
在法线贴图的R通道中反转方向。目前,Blender、3ds Max和Maya必须禁用此功能,但将来可能需要对其他支持的工具启用。
invert G
在法线贴图的G通道中反转方向。为与3ds Max的法线贴图空间兼容,必须启用此功能。但对于Blender/Maya,必须禁用。
invert height
更改高度的解释方式,使较暗的像素对应较低的高度。

在下面的示例中,从加载的图像中生成的法线贴图通过 replace texture(替换纹理) 拼图用在了模型上:

使用逻辑块生成法线贴图

enable/disable wireframe(启用/禁用线框渲染)

为指定材质启用或禁用线框渲染。可用作非写实渲染技术、调试或性能优化。

启用/禁用线框渲染拼图

在使用拼图时遇到困难?

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