材质 | Materials
此类拼图用于操作场景中材质和纹理。
内容
拼图参考
assign material(指定材质)
为对象指定材质,完全取代原来的材质。也适用于对象列表,组(或者组的列表)以及 all objects(所有对象) 拼图。
此拼图需要一个必须指定给某个现有模型(可以隐藏)的材质,类似于色卡:
此外,源网格和目标网格应具有相同的UV和颜色属性布局,例如在Blender中:
默认情况下,"assign material"拼图不支持多材质网格,只会替换找到的第一个材质。启用 multi-material index(多材质索引) 并指定 index(索引) 输入(例如Blender中的材质槽编号),可将材质指定给正确的多边形。
在某些情况下,即当法线贴图材质分配给没有法线贴图的对象时,此拼图可能会导致材质完全变黑。如果发生这种情况,请在导出设置中 禁用 网格属性优化:
replace texture(替换纹理)
将指定材质中的纹理替换为从提供的图片URL、视频资产或画布中加载的纹理。
此拼图支持通过齿轮图标激活的高级选项:
- enable "once ready do" slot(启用"一旦准备好"插槽)
- 显示/隐藏拼图的插槽,这些插槽将在纹理完成加载后立即执行。
- flexible texture input(灵活的纹理输入)
- 允许在"texture(纹理)"输入中使用 text puzzles(文字拼图) 以替换默认下拉菜单。
- prevent texture sharing(防止纹理共享)
- 在指定新图像之前始终创建源纹理的副本。这可以防止将同一图像指定给在不同材质之间共享的纹理。
有关使用示例,请查看 Custom Image 演示(也可在资源商店中找到)。
要使用透明视频,请将内容编码为WebM或HEVC格式,并将材质类型设置为 Blend(请参见: Blender/ Max/ Maya 中的透明度)。
get texture param(获取纹理参数)
在指定材质的纹理中检索以下参数:宽度、高度、长宽比或尺寸。
set color(设置颜色)
在指定材质中设置颜色参数的R、G和B分量。
您可以在基于节点的材质中添加 RGB 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。此外,BSDF Principled、BSDF Diffuse和BSDF Glossy节点的 Base Color(或 Color)输入也可以访问。
如果是 符合glTF标准的PBR材质,BaseColor(基础色) 和 Emissive(自发光) 输入只能通过此拼图访问。
您可以在(标准或物理)材质中添加 Controllers(控制器),它们的名称将显示在下拉菜单中。此外,标准或物理材质节点的 Diffuse(或 Base Color)颜色输入也可以访问。
如果是 符合glTF标准的PBR 材质,Base Color(基础颜色) 和 Emission(自发光) 输入只能通过此拼图访问。
您可以在材质中添加 Color Constant(颜色常数) 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。
如果是 符合glTF标准的PBR 材质,color(颜色) 和 emissive(自发光) 输入只能通过此拼图访问。
此拼图也可以用来修改环境着色器。在下拉菜单中,环境着色器的名称以"Verge3D_Environment"开头。
关于Verge3D用户可用材质的更多信息,请参考本手册的材质系统概述章节:Blender、3ds Max、Maya。
get color(获取颜色)
获取指定材质中的颜色参数:
- red — 红色分量。
- green — 绿色分量。
- blue — 蓝色分量。
- rgb — 以矢量/列表值表示的RGB颜色分量。
- css (hex) — CSS样式字符串,如 #AA00FF。
- css (rgb) — CSS样式字符串,如 rgb(127, 0, 255)。
指定 flexible color input 参数,可将自定义材质参数作为字符串值指定。
set value(设置数值)
为指定材质设置数值参数。
您可以在基于节点的材质中添加 Value 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。
如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图访问以下输入:metalness、roughness、bumpScale、emissiveIntesity 和 envMapIntensity。
您可以在材质(标准或物理)中添加 Controllers(控制器),它们的名称将显示在下拉菜单中。
如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图访问以下输入:Metalness、Roughness、Bump Scale、Emissive Intensity 和 Environment Map Intensity。
您可以在材质中添加 Float Constant(浮动常数) 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。
如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图访问以下输入:metalness、roughness、bumpScale、emissiveIntensity 和 envMapIntensity。
此拼图也可以用来修改环境着色器。在下拉菜单中,环境着色器的名称以"Verge3D_Environment"开头。
关于Verge3D用户可用材质的更多信息,请参考本手册的材质系统概述章节:Blender、3ds Max、Maya。
get value(获取数值)
获取指定材质的数值参数。指定 flexible value input 参数,可将自定义材质参数作为字符串值指定。
material from(从...获取材质)
检索指定给对象的材质名称。默认情况下,如果同一对象有多个材质,则返回第一个材质。
此拼图支持通过齿轮图标激活的附加选项:
- multi-material index(多材质索引)
- 默认情况下,"material from"拼图不支持多材质网格,只会返回找到的第一个材质。启用 multi-material index(多材质索引) 并指定 index(索引) 输入(例如Blender中的材质槽编号),可从多材质网格中获取所需的材质。
- return unique material id(返回唯一材质ID)
- 默认情况下,"material from"拼图返回人类可读的材质名称。然而在某些情况下,例如同名材质和/或共享材质,您可能只想选择单个对象的材质,而不是一次更新所有材质。为此,您可以启用 return unique material id(返回唯一材质ID) 复选框,使此拼图返回唯一的材质标识符,而不是其名称。您可以使用此ID(看起来像这样:5c464bf0-043a-40ee-b864-5c026436d7de)将其传递给其他材质拼图。
total materials(材质总数)
检索指定给对象的材质数量。
例如,要将相同的材质指定给多材质对象,您可以使用以下拼图:
texture from text(从文本创建纹理)
使用指定文本创建图像,并以 Data URL 格式返回。
参数:
- text
- 输入文本。
- width, height
- 生成图像的尺寸(以像素为单位)。建议使用2的幂值(256、512、1024等)。
- font family
- font-family CSS属性用于渲染文本。您可以使用系统字体如"Arial",或通过 load font(加载字体) 拼图加载的自定义字体。
- size
- 在生成图像上绘制的文本大小(以像素为单位)。
- horizontal align
- 文本在生成图像上的水平对齐方式:center、left、right。
- vertical align
- 文本在生成图像上的垂直对齐方式:middle、top、bottom。
- line height
- 文本的行高(以像素为单位)。如果设置为 0,则自动检测。
- justify
- 如果启用了两端对齐,则在必要时在单词之间插入空格。
Box参数(通过"齿轮"图标激活):
激活后,文本将在一个框容器内渲染,其大小和位置可以使用以下参数调整:
- box x
- 文本框左边距(以像素为单位)。
- box y
- 文本框上边距(以像素为单位)。
- width
- 文本框宽度(以像素为单位)。
- height
- 文本框高度(以像素为单位)。
Color参数(通过"齿轮"图标激活):
- text color
- 文本颜色。
- background color
- 背景颜色。
在下面的示例中,从文本生成的图像通过 replace texture(替换纹理) 拼图用在了模型上:
color picker(拾色器)
将选定的颜色作为CSS值返回。
compose color(组合颜色)
从线性RGB(或启用alpha输入的RGBA)分量组合颜色,并将其作为CSS值返回。
generate normal map(生成法线贴图)
将图像转换为法线贴图,并以 Data URL 格式返回。
参数:
- (source image)
- 图像URL,通常是黑白高度图。也可以提供 Data URL 格式的图像,如 texture from text(从文本创建纹理) 拼图的输出。
- strength
- 影响高度的线性因素。推荐值:0.01 到 5。
- level
- 影响高度的指数因素。推荐值:4 到 10。
- blur / sharp
- 高斯滤波器中的模糊/锐化系数。推荐值:-10(模糊)到 10(锐化)。
- filter
- 用于边缘检测的Sobel或Scharr算法选择器。
- invert R
- 在法线贴图的R通道中反转方向。目前,Blender、3ds Max和Maya必须禁用此功能,但将来可能需要对其他支持的工具启用。
- invert G
- 在法线贴图的G通道中反转方向。为与3ds Max的法线贴图空间兼容,必须启用此功能。但对于Blender/Maya,必须禁用。
- invert height
- 更改高度的解释方式,使较暗的像素对应较低的高度。
在下面的示例中,从加载的图像中生成的法线贴图通过 replace texture(替换纹理) 拼图用在了模型上:
enable/disable wireframe(启用/禁用线框渲染)
为指定材质启用或禁用线框渲染。可用作非写实渲染技术、调试或性能优化。
在使用拼图时遇到困难?
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