摄影机与灯光 | Camera and Light

此类拼图用于操作设置摄影机与光源。

内容

摄影机拼图参考

look at(看着)

为活动的摄像机设置平滑过度动画,最终瞄准一个指定的对象。数字参数指定了执行动画的时间长度(单位:秒)。

tween camera(渐变镜头)

为活动摄影机设置平滑动画,移动位置到指定对象或三维点处,摄影机的瞄准目标是另一个指定的物件或三维点。

位置和目标的参数可以由场景对象或X、Y和Z坐标数组来指定。

数字参数指定了执行动画的时间长度(单位:秒)。

参数 move 指定了起点和终点之间的插值方式:线性或球形。

可选的 when finished do 槽可以用来检测tweening完成的时刻。

zoom camera to object(聚焦摄像机到对象)

平滑地拉进或缩小活动摄影机焦距,将指定的对象或一组对象纳入摄影机视图中。数字参数指定了执行聚焦的时间长度(单位:秒)。

可选的when finished do槽可用于检测聚焦完成的时刻。

set active camera(设置活动摄像机)

使指定的摄像机处于活动状态。可以用来实时改变摄像机的控制模式("orbit(轨道)" vs "fly(飞行)" vs "no control(无控制)" )、视野以及其他设置。

active camera(活动摄影机)

检索活动摄影机。

autorotate camera(自动旋转摄影机)

围绕目标旋转活动的,动画平滑的轨道摄像机。

在下面的例子中,摄像机在用户不活动的3秒后开始旋转。当用户点击鼠标按钮(或触摸屏幕)时,将重新获得对摄像机的控制权,直到再过3秒后再次自动旋转。

要使摄像机向相反方向旋转,可设置负的 speed 值,例如-2

get camera direction(获取摄像机方向)

返回活动摄像机的世界方向向量的X、Y和Z分量的列表。如果 from mouse/touch 被选中,此拼图将从摄像机投射一条射线到光标的屏幕位置,并返回该射线的方向。如果选中了 inverted ,则光标的屏幕位置坐标为负。

下面的例子实现了使一个对象始终看向鼠标光标。这可以通过用一些简单的数学方法将一个空对象/虚拟对象的位置映射到鼠标光标上来实现。

要在在3ds Max中设置这种行为,需使用 旋转控制器 / 注视约束,使对象跟随注视一个虚拟对象。在Blender中对应于 TrackTo(标准跟随) 约束。

Light Puzzles Reference(灯光拼图参考)

set light param(设置灯光参数)

设置灯光参数。

color (vector)
使用矢量来设置灯光的颜色,其中X、Y、Z代表相应的R、G或B颜色分量。例如, [0, 1, 0] 矢量代表纯绿色。
color (css/rgb)
使用CSS样式字符串设置灯光颜色,如 rgb(255, 0, 0)magenta
color (css/hex)
使用CSS十六进制字符串设置灯光颜色,例如 #FF0000
intensity(强度)
设置灯光强度。

此拼图也适用于对象列表,组(或者组的列表)以及 all objects(所有对象) 拼图。

get light param(获取灯光参数)

获取灯光参数。参数列表见 set light param(设置灯光参数) 拼图中的描述。

在使用拼图时遇到困难?

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