如何使用代码更新事物
默认情况下,所有对象都会自动更新它们的矩阵(如果它们已添加到场景中)
var object = new v3d.Object3D();
scene.add(object);
或者它们是已添加到场景中的另一个对象的子节点:
var object1 = new v3d.Object3D();
var object2 = new v3d.Object3D();
object1.add(object2);
scene.add(object1);
//object1 and object2 will automatically update their matrices
但如果您知道对象将是静态的,可以禁用更新,并在需要时手动更新变换矩阵。
object.matrixAutoUpdate = false;
object.updateMatrix();
几何图形(Geometry)
BufferGeometry
BufferGeometries将(顶点位置、面的索引、法线、颜色、UV和任何自定义属性)信息存储在缓冲区([page:BufferAttribute buffers])中——也就是[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays 类型化的数组]。这使得它们通常比标准的几何体更快,缺点是更难用。
关于更新BufferGeometries,最重要的事情是您不能调整缓冲区的大小(这种操作开销很大,相当于创建了个新的几何体)。但您可以更新缓存区的内容。
这意味着如果您知道BufferGeometry的一个属性会增长,比如顶点的数量, 您必须预先分配足够大的buffer来容纳可能创建的任何新顶点。当然,这也意味着BufferGeometry将有一个最大大小 —— 无法创建一个可以高效地无限扩展的BufferGeometry。
我们以在渲染时扩展的line来示例。我们将分配可容纳500个顶点的空间但起初仅绘制2个,使用 在500个顶点的缓冲区中,但首先只使用 BufferGeometry.drawRange 。
var MAX_POINTS = 500;
// geometry
var geometry = new v3d.BufferGeometry();
// attributes
var positions = new Float32Array(MAX_POINTS * 3); // 3 vertices per point
geometry.addAttribute('position', new v3d.BufferAttribute(positions, 3));
// draw range
var drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
geometry.setDrawRange(0, drawCount);
// material
var material = new v3d.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000, linewidth: 2 });
// line
var line = new v3d.Line(geometry, material);
scene.add(line);
然后我们随机增加顶点到line中,以这样的一种方式:
var positions = line.geometry.attributes.position.array;
var x, y, z, index;
x = y = z = index = 0;
for (var i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i++) {
positions[index ++] = x;
positions[index ++] = y;
positions[index ++] = z;
x += (Math.random() - 0.5) * 30;
y += (Math.random() - 0.5) * 30;
z += (Math.random() - 0.5) * 30;
}
如果要更改第一次渲染后渲染的 点数 ,执行以下操作:
line.geometry.setDrawRange(0, newValue);
如果要在第一次渲染后更改position数值,则需要像这样设置needsUpdate标志:
line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
如果您在初始渲染后改变了位置数据值,您可能需要调用 `.computeBoundingSphere()` ,以便重新计算几何体的边界球。
line.geometry.computeBoundingSphere();
这个fiddle 展示了一个您可以参考的运动的line。
示例:
WebGL / custom / attributesWebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles
Geometry
以下标志控制各种几何属性的更新。只为您需要更新的属性设置标志,更新的成本很高。一旦缓冲区发生变化,这些标志会自动重置为 false 。如果您想不断地更新缓冲区,您需要不断地把它们设置为真。注意,这只适用于 Geometry ,而不适用于 BufferGeometry 。
var geometry = new v3d.Geometry();
geometry.verticesNeedUpdate = true;
geometry.elementsNeedUpdate = true;
geometry.morphTargetsNeedUpdate = true;
geometry.uvsNeedUpdate = true;
geometry.normalsNeedUpdate = true;
geometry.colorsNeedUpdate = true;
geometry.tangentsNeedUpdate = true;
在早于 r66 的版本中,网格还需要启用 动态 标志(以保持内部类型化数组)。
//removed after r66 geometry.dynamic = true;
示例:
WebGL / geometry / dynamic材质 | Materials
所有uniforms值都可以自由改变(比如 colors, textures, opacity 等等),这些数值在每帧都发给shader。
GL状态相关参数也可以随时改变(depthTest, blending, polygonOffset 等)。
平坦/光滑的阴影被烘焙成了法线。您需要重置法线缓冲区(见上文)。
在运行时无法轻松更改以下属性(一旦material被渲染了一次):
- uniforms的数量和类型
- 灯光的数量和类型
- 以下对象存在与否:
- texture
- fog
- vertex colors
- skinning
- morphing
- shadow map
- alpha test
这些变化需要建立新的shader程序。您需要设置
material.needsUpdate = true
请记住,这可能是相当慢的,而且会引起帧率的紊乱(特别是在Windows上,因为在DirectX中着色器的编译比OpenGL慢)。
为了获得更流畅的体验,您可以通过零强度的灯光、白色的纹理或零密度的雾等 "dummy" 值在一定程度上模拟这些特征的变化。
您可以自由地改变几何体块的材质,但是您不能改变一个物体如何被分割成块(根据面的材质)。
如果您需要在运行时使用不同的材质配置:
如果材质/块的数量很少,您可以事先预先划分物体(例如,人的头发/脸部/身体/上衣/裤子,汽车的前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部)。
如果数量很大(例如,每个面可能有所不同),请考虑不同的解决方案,例如使用属性/纹理来驱动不同的每个面部外观。
示例:
WebGL / materials / carsWebGL / webgl_postprocessing / dof
纹理
图像、画布、视频和数据纹理如果被改变,需要设置以下标记(flag):
texture.needsUpdate = true;
渲染目标自动更新。
示例:
WebGL / materials / videoWebGL / rtt
摄影机
摄影机的位置和目标将会自动更新。如果您需要改变:
- fov
- aspect
- near
- far
那么您需要重新计算投影矩阵:
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();