透明度 / Maya

在这里,我们展示了如何在Maya中为标准表面,Lambert 及 glTF兼容性PBR材质启用透明特性。

混合与蒙版

作为一个实时渲染3D引擎,Verge3D提供了两种主要的方法来处理透明物体:alpha混合和alpha剪切(通常需要一个图像蒙版)。混合法(blending)可以将一个半透明的前景色与背景色结合起来,使用前景色的alpha作为混合系数。相对而言,剪切法(clipping)只是简单地丢弃所有alpha值小于某个预定义阈值的像素(在Verge3D for Maya中总是等于0.5)。

混合可以实现平滑过渡,通常看起来更漂亮,但计算成本比剪切高。当多边形以错误的顺序被渲染时,它也可能产生Z向排序的伪影。剪切法更适合用于可视化大量小物体的场景(如草和树叶)。但它会产生没有任何过渡的硬边缘,可能会出现锯齿。

使用材质设置中的 Alpha Mode 下拉菜单,在混合和遮蔽之间进行选择。

加法合成(又称无深度写入)。

Verge3D还提供了一种特殊的模式,用于在渲染时禁止向深度缓冲区写入数据。这会导致多边形被排除在像素深度比较之外。这样多边形将以加法方式合成,有时会有助于消除混合的伪影。

Alpha Mode 下拉菜单中选择 Blend ,并取消勾选材质设置中的 Depth Write 选项以启用该模式。此外,如果您希望透明对象的渲染在所有其他对象之上,请增大 对象设置 中的 Rendering Order 值。

标准表面材质的透明度

标准表面(或aiStandardSurface)材质的透明度可以通过如下材质设置和调整:

参数:

透射(Transmission)权重
薄壁和折射材质的透射系数。
透射颜色
折射材质的颜色(薄壁选项关闭时)
薄壁(Thin Walled)
使用通用的薄壁或基于折射的透明度。
不透明度(Opacity)
薄壁材质的不透明度系数。
Alpha Mode
材质透明度模式
深度写入(Depth Write)
禁用加法透明度合成(见 上文)。

在Maya,默认情况下薄壁参数时关闭的,这会使得在网页应用中的渲染与您的预期不同,最典型的透明度渲染会失效。当您处理透明的标准表面材质时,一定要开启这个设置。

glTF兼容的的PBR材质的透明度

为了使这些材质具有透明度,应该将透明度贴图作为基础颜色纹理的4(alpha)分量进行烘焙,并将该纹理的 Alpha 输出连接到标准表面材质的 Opacity 输入。

当没有基础颜色纹理可用时,直接未连接的 Opacity 参数。

使用 Alpha Mode 下拉菜单来选择透明模式。

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