glTF材质(glTF 2.0兼容性PBR材质) / Maya
Verge3D for Maya支持基于aiStandardSurface的glTF 2.0兼容性PBR材质 ,aiStandardSurface是Maya 2020+版本中的标准表面着色器。
设置glTF材质
将 aiStandardSurface 着色器节点指定到材质中,并启用位于 Verge3D 面板上的GLTF 2.0兼容复选框。

以下aiStandardSurface的设置在Verge3D受到支持:
Base面板
- 权重(Weight) 或(Hypershade中的Base输入)
- 颜色(Color) 或(Hypershade中的Base Color输入)
- 金属度(Metalness)
Specular面板
- Roughness - 粗糙度 或 (Hypershad中的Specular Roughness输入)
Emission面板
- 权重(Weight) 或 (Hypershade中的Emission输入)
- 颜色(Color) (Hypershade中的Emission Color输入)
Geometry面板
- 不透明度(Opacity)
- 凹凸映射(Bump Mapping)(Hypershade中的Normal Camera输入)。
此外,在处理环境遮蔽时,您也可以使用Specular面板中的Weight值,使Maya视口看起来与Verge3D渲染一致。
创建常用的PBR材质
按以下步骤来配置包含3个贴图的标准PBR着色器。基础颜色、ORM(遮蔽、粗糙度、金属度)和法线贴图。
- 将aiStandardSurface指定给模型。
- 打开Hypershade编辑器,在材质浏览器面板中找到并选择这个材质。
- 创建一个带有基础颜色纹理的文件节点。确保将该节点的色彩空间设置为sRGB。
- 将此纹理的Out Color输出连接到aiStandardSurface节点的Base Color输入。
- 创建一个带有ORM纹理的文件节点。该纹理应该包含3个通道的信息:AO(红色)、粗糙度(绿色)和金属度(蓝色)。确保将该节点的色彩空间设置为Raw。
- 将ORM纹理的R通道连接到aiStandardSurface节点的Base和Specular输入,以模拟环境光遮蔽效果。
- 将ORM纹理的G通道连接到aiStandardSurface节点的Specular Roughness输入。
- 将ORM纹理的B通道连接到aiStandardSurface节点的Metalness输入。
- 用法线贴图纹理创建file和bump2d节点。确保将该文件节点的Color Space设置为Raw,凹凸节点的Use as设置为切线空间法线。
- 将file连接到bump2d节点,bump2d节点连接到aiStandardSurface节点的Normal Camera输入。
下图是材质在Hypershade编辑器中的示例。

从Substance Painter导出纹理
模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图(如果有的话)可以通过OBJ格式加载到Substance Painter中。

在这个软件中,最终产生了3张贴图:底色/透明度、遮蔽/透明度/金属度和法线。

在运行时中导出到glTF
通过导出到gltf(export to gltf)拼图,您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图中的 相关章节 了解详情。
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