glTF材质(glTF 2.0兼容性PBR材质) / Maya

如果您的内容出于某些原因需要完全兼容 glTF 2.0 标准,则需要使用简化的材质设置。此设置基于有限的 Maya 节点集,应按以下说明相互连接。

glTF兼容材质示例
使用glTF兼容材质制作的场景示例。

有关使用示例,请查看 GLTF Compat 演示(也可在资源商店中找到)。

设置glTF材质

Standard Surface 着色器节点指定到材质中,然后按照以下步骤操作。

为Standard Surface着色器启用glTF 2.0兼容材质

以下 Standard Surface 的设置在Verge3D受到支持:

Base Panel

Specular Panel

Emission Panel

Geometry Panel

此外,在处理环境遮蔽时,您也可以使用Specular面板中的Weight值,使Maya视口看起来与Verge3D渲染一致。

创建常用的PBR材质

按以下步骤来配置包含3个贴图的标准PBR着色器。基础颜色、ORM(遮蔽、粗糙度、金属度)和法线贴图。

  1. Standard Surface指定给模型。
  2. 打开Hypershade编辑器,在 Browser 面板中找到并选择这个材质。
  3. 创建一个带有基础颜色纹理的 file 节点。确保将该节点的 Color Space 设置为 sRGB
  4. 将此纹理的Out Color输出连接到Standard Surface节点的Base Color输入。
  5. 创建一个带有ORM纹理的 file 节点。该纹理应该包含3个通道的信息:AO(红色)、Roughness(绿色)和Metalness(蓝色)。确保将该节点的 Color Space 设置为 Raw
  6. 将ORM纹理的R通道连接到Standard Surface节点的BaseSpecular输入,以模拟环境光遮蔽效果。
  7. 将ORM纹理的G通道连接到Standard Surface节点的Specular Roughness输入。
  8. 将ORM纹理的B通道连接到Standard Surface节点的Metalness输入。
  9. Normal Map 纹理创建 filebump2d 节点。确保将该文件节点的 Color Space 设置为 Raw,凹凸节点的 Use as 设置为 Tangent Space Normals
  10. file连接到bump2d节点,bump2d节点连接到Standard Surface节点的Normal Camera输入。

下图是材质在Hypershade编辑器中的示例。

Maya中典型的glTF 2.0材质设置

从Substance Painter导出纹理

模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图(如果有的话)可以通过OBJ格式加载到Substance Painter中。

使用Substance Painter创建glTF兼容材质

在这个软件中,最终产生了3张贴图:底色/透明度、遮蔽/粗糙度/金属度和法线。

遮蔽/粗糙度/金属度纹理图集

基于 usdPreviewSurface 材质的替代设置

您可以将这些材质同时用于 glTF 和 USD 格式。注意:它们只能在 Maya 2022 及更高版本中使用。

将 usdPreviewSurface 着色器节点分配给材质,Verge3D 支持以下设置:

Specular Panel

Displacement Panel

创建 USD 材质

按照以下步骤配置具有3个贴图的标准PBR着色器:Base Color、ORM(遮挡、粗糙度、金属度)和法线贴图:

  1. 指定 usdPreviewSurface 给模型。
  2. 打开Hypershade编辑器,在 Browser 面板中查找并选择此材质。
  3. 创建一个 file 节点,并给定漫反射颜色纹理。确保此节点的 Color Space 设置设置为 sRGB
  4. 将此纹理的 Out Color 输出连接到 usdPreviewSurface 节点的 Diffuse Color 输入。
  5. 创建具有 ORM 纹理的 file 节点。此纹理应包含 3 个通道,其中包含 AO(红色)、Roughness(绿色)和Metalness(蓝色)信息。确保此节点的 Color Space 设置设置为 Raw
  6. 将 ORM 纹理的 R 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Occlusion 输入,以模拟环境光遮蔽效果。
  7. 将 ORM 纹理的 G 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Roughness 输入。
  8. 将 ORM 纹理的 B 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Metallic 输入。
  9. 创建具有法线贴图纹理的 file 节点。确保文件节点的 Color Space 设置设置为 Raw
  10. file 节点连接到 usdPreviewSurface 节点的 Normal 输入。

以下是材质在Hypershade编辑器中的外观:

使用USD Preview Surface着色器节点创建glTF材质

在运行时中导出到glTF

通过 export to gltf 拼图,您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图中的 相关章节 了解详情。

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