glTF材质(glTF 2.0兼容性PBR材质) / Maya
如果您的内容出于某些原因需要完全兼容 glTF 2.0 标准,则需要使用简化的材质设置。此设置基于有限的 Maya 节点集,应按以下说明相互连接。
有关使用示例,请查看 GLTF Compat 演示(也可在资源商店中找到)。
设置glTF材质
将 Standard Surface 着色器节点指定到材质中,然后按照以下步骤操作。
以下 Standard Surface 的设置在Verge3D受到支持:
Base Panel
- Weight 或(Hypershade中的Base输入)
- Color 或(Hypershade中的Base Color输入)
- Metalness
Specular Panel
- Roughness 或 (Hypershad中的Specular Roughness输入)
Emission Panel
- Weight 或 (Hypershade中的Emission输入)
- Color (Hypershade中的Emission Color输入)
Geometry Panel
- Opacity
- Bump Mapping(Hypershade中的Normal Camera输入)。
此外,在处理环境遮蔽时,您也可以使用Specular面板中的Weight值,使Maya视口看起来与Verge3D渲染一致。
创建常用的PBR材质
按以下步骤来配置包含3个贴图的标准PBR着色器。基础颜色、ORM(遮蔽、粗糙度、金属度)和法线贴图。
- 将Standard Surface指定给模型。
- 打开Hypershade编辑器,在 Browser 面板中找到并选择这个材质。
- 创建一个带有基础颜色纹理的 file 节点。确保将该节点的 Color Space 设置为 sRGB。
- 将此纹理的Out Color输出连接到Standard Surface节点的Base Color输入。
- 创建一个带有ORM纹理的 file 节点。该纹理应该包含3个通道的信息:AO(红色)、Roughness(绿色)和Metalness(蓝色)。确保将该节点的 Color Space 设置为 Raw。
- 将ORM纹理的R通道连接到Standard Surface节点的Base和Specular输入,以模拟环境光遮蔽效果。
- 将ORM纹理的G通道连接到Standard Surface节点的Specular Roughness输入。
- 将ORM纹理的B通道连接到Standard Surface节点的Metalness输入。
- 用 Normal Map 纹理创建 file 和 bump2d 节点。确保将该文件节点的 Color Space 设置为 Raw,凹凸节点的 Use as 设置为 Tangent Space Normals。
- 将file连接到bump2d节点,bump2d节点连接到Standard Surface节点的Normal Camera输入。
下图是材质在Hypershade编辑器中的示例。
从Substance Painter导出纹理
模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图(如果有的话)可以通过OBJ格式加载到Substance Painter中。
在这个软件中,最终产生了3张贴图:底色/透明度、遮蔽/粗糙度/金属度和法线。
基于 usdPreviewSurface 材质的替代设置
您可以将这些材质同时用于 glTF 和 USD 格式。注意:它们只能在 Maya 2022 及更高版本中使用。
将 usdPreviewSurface 着色器节点分配给材质,Verge3D 支持以下设置:
- Color 或 (Diffuse Color input in Hypershade)
- Emission Color 或 (Emissive Color input in Hypershade)
- Occlusion
- Opacity
- Alpha Cutoff 或 (Opacity Threshold input in Hypershade)
Specular Panel
- Metalness (Metallic input in Hypershade)
- Roughness (Roughness input in Hypershade)
Displacement Panel
- Normal Map (Normal input in Hypershade)
创建 USD 材质
按照以下步骤配置具有3个贴图的标准PBR着色器:Base Color、ORM(遮挡、粗糙度、金属度)和法线贴图:
- 指定 usdPreviewSurface 给模型。
- 打开Hypershade编辑器,在 Browser 面板中查找并选择此材质。
- 创建一个 file 节点,并给定漫反射颜色纹理。确保此节点的 Color Space 设置设置为 sRGB 。
- 将此纹理的 Out Color 输出连接到 usdPreviewSurface 节点的 Diffuse Color 输入。
- 创建具有 ORM 纹理的 file 节点。此纹理应包含 3 个通道,其中包含 AO(红色)、Roughness(绿色)和Metalness(蓝色)信息。确保此节点的 Color Space 设置设置为 Raw 。
- 将 ORM 纹理的 R 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Occlusion 输入,以模拟环境光遮蔽效果。
- 将 ORM 纹理的 G 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Roughness 输入。
- 将 ORM 纹理的 B 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Metallic 输入。
- 创建具有法线贴图纹理的 file 节点。确保文件节点的 Color Space 设置设置为 Raw 。
- 将 file 节点连接到 usdPreviewSurface 节点的 Normal 输入。
以下是材质在Hypershade编辑器中的外观:
在运行时中导出到glTF
通过 export to gltf 拼图,您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图中的 相关章节 了解详情。
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