使用摄影机 / Maya

本页包含有关如何为Verge3D for Maya设置摄影机的信息。

在Maya中的设置

只需在场景中添加一个受支持的摄影机:

或者,您可以配置Maya的默认摄影机,如persp

摄影机缩放值大于1或小于1时不建议在Verge3D中使用。请确保将摄影机的缩放因子设置为1。

摄影机设置

Verge3D支持以下摄影机设置:

Maya中的摄影机设置
Controls
上文
Angle of View / Focal Length
透视摄影机的视野角度。
Near Clip Plane / Far Clip Plane
近裁剪面和远裁剪面距离。为消除 Z-fighting 伪影,请将 Near Clip Plane 值设得尽可能高,Far Clip Plane 值设得尽可能低。
Fit Resolution Gate
视口在改变尺寸(或设备方向)时如何响应。此设置在Verge3D中的含义略有不同。
Fill
将分辨率门适配到胶片门内。
Horizontal
适配水平视野。此模式适用于场景。通过固定水平视野,您可以确保对象在横向(桌面/笔记本)和纵向(手机)模式下都能在摄影机中完整显示。
Vertical
适配垂直视野。与 Horizontal 相反,此模式适用于场景。
Overscan
将胶片门适配到分辨率门内。
Maya中的摄影机设置
Background Color
Render Background 设置启用时使用的背景颜色。有关此功能的更多信息请参见 此处
Orthographic
将摄影机切换到正交模式。
Orthographic Width
正交模式下的摄影机缩放。

Common Verge3D Settings

Maya中的每个摄影机都分配了额外的Verge3D设置:

Maya中的Verge3D摄影机设置
Controls
指定在Verge3D中为摄影机分配什么类型的控制方式:
  • Orbit — 有针对性的(即旋转、环绕的)摄影机视图。参见 下文
  • Flying — 自由飞行视角。
  • First-Person — 第一人称视角,熟悉的角色控制方式(WASD)。
  • Disable — 禁止任何控制。指定您是否要通过动画、拼图或JavaScript来移动摄影机。
Panning Enabled
启用/禁用摄影机平移。
Rotation Speed
摄影机旋转速度系数。
Movement Speed
摄影机移动速度系数。

Orbit Camera Settings

Maya中的Orbit摄影机设置
Perspective Distance Limits

透视摄影机的距离限制。在Verge3D中,透视轨道摄影机的"变焦"意味着"向前/向后移动",因此分配给此类摄影机的距离限制间接影响变焦的最小/最大限制。

如果您需要通过改变摄影机视野(FOV)来执行变焦,同时保持摄影机位置不变,请使用 set camera param 拼图。

Orthographic Zoom Limits
正交摄影机的变焦限制。在Verge3D中,正交轨道摄影机的"变焦"意味着"使摄影机体积变大/变小",摄影机本身不移动。
Vertical Angle Limits
这些值限制垂直(上下)的摄影机旋转。
Horizontal Angle Limits
这些值限制水平(左右)的摄影机旋转。

第一人称设置

以下设置允许您在不使用拼图或JavaScript的情况下配置第一人称摄影机控制。

Maya中的第一人称摄影机设置
Collision Material

用于控制摄影机可移动区域的碰撞材质。基本上,该材质上方的区域是允许的,所有其他位置(包括空白区域)都是禁止的。如果不指定此值,摄影机将以自由飞行模式——即 Flying 模式运行。

如果您不希望碰撞对象对用户可见,只需在Maya中将其隐藏即可。

在Maya中隐藏第一人称碰撞对象
Gaze Level
第一人称摄影机的"注视"(或"头部"/"眼睛")水平。
Story Height
楼层的最大高度。如果您的场景需要多层楼,例如两层别墅或大型购物中心,请指定此值。
Enable PointerLock
启用指针锁定功能,在应用启动时捕获鼠标指针。用户需要点击屏幕上的某个位置来锁定光标,然后无需点击/拖动鼠标按钮即可在3D空间中移动。

第一人称碰撞由Verge3D运行时处理,因此不需要激活 物理引擎 模块。

有关使用示例,请查看 Firstperson Camera 演示(也可在资源商店中找到)。

渲染设置

Render Background
启用以在Verge3D中配置背景颜色。有关此功能的更多信息请参见 此处

贴合摄影机边缘

Fit to Camera Edge 是一种基于Maya模型绘制屏幕空间UI元素的技术。与使用HTML/CSS相比,这种UI设计方法对3D艺术家来说更"原生",并且不需要外部工具。但其中还有更多内容:因为UI元素是真正的3D对象,所以您可以应用着色器、照明、动画、变形——使它们真正交互式并无缝集成到场景中。

当您将某个对象设为摄影机的子对象时,Advanced Rendering 面板上将出现以下设置:

Maya中的贴合摄影机边缘设置
Horizontal
贴合对象的水平画布边缘。None — 无水平贴合,Left — 贴合左边缘,Right — 贴合右边缘,Stretch — 水平缩放对象以贴合屏幕。
Vertical
垂直画布边缘适合对象。None — 无垂直贴合,Top — 贴合上边缘,Bottom — 贴合下边缘,Stretch — 垂直缩放对象以贴合屏幕。
Shape
画布贴合形状。Box — 使用对象的边界框,Sphere — 使用对象的边界球来贴合屏幕上的对象,Point — 忽略对象边界并使用其中心来贴合屏幕上的对象。
Fit Offset
用于在屏幕上贴合对象的额外偏移量。实际上,该值按指定的绝对值扩展对象边界(长方体或球体)。

使用拼图控制摄影机

您可以使用 摄影机拼图 来实时控制摄影机。

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