材质和贴图参考 / 3ds Max
在某种程度上,Verge3D支持3ds Max的材质编辑器提供的几乎所有材质和贴图。但对于大多数基于Web的实时图形任务,只使用其中的一组就足够了。下面我们只列出了Verge3D演示中使用的材质和贴图。
内容
约定
Verge3D支持的输入用绿色复选标记,而不支持的输入用红色标记。Verge3D支持的参数以绿色覆盖。位于 Verge3D Material Params 面板上的设置没有被覆盖,因为它们都应该是有效的。
材质
Physical
Physical 材质是Verge3D中为模型表面进行视觉表现的强大工具。它们通常需要设置一个环境贴图(包含在默认的立方体场景中)。Physical 材质可以在3ds Max视口中使用Arnold渲染器快速查看,或在Verge3D中使用 Sneak Peek 菜单选项进行预览。
在大多数Verge3D演示中都使用了 Physical 材质,如 Scooter、Industrial Robot、Jewelry Configurator 等。
参见Autodesk网站上关于 Physical 材质的更多信息:帮助页面。
Verge3D Material Params 面板
您可以使用位于 Verge3D Material Params 面板上的以下设置来调整Physical材质:
- Alpha Mode
- 材质透明度模式。请参阅本手册的透明度章节了解更多信息。
- 2-Sided
- 作为实时引擎,Verge3D使用背面剔除技术来优化性能。默认情况下,仅渲染多边形的正面。如果您需要其行为与3ds Max类似,请启用 2-Sided 属性。
- Depth Write
- 禁用深度写入以实现加法透明度模式。
- Depth Test
- 禁用深度测试并提高 Rendering Order 属性,适用于平面对象(如精灵或贴花),如果您希望它们渲染在所有对象之上。
- Dithering
- 启用抖动以减少使用较暗着色或渐变时的色带伪影。
- glTF 2.0 compatible
- 使材质兼容glTF。请参阅本手册的相应章节了解更多信息。
Standard
Standard 材质比 Physical 更简单,可在实时渲染中提供更好的性能。它们通常需要设置一些灯光,虽然由于3ds Max会自动提供光源(Verge3D会复现),它们可以在没有任何灯光的场景中工作。Standard 材质可以在3ds Max视口中使用Scanline渲染器快速预览,或者在Verge3D中使用 Sneak Peek 菜单选项预览。
例如,在Verge3D的 Augmented Reality 演示和 Farmers Journey 游戏中使用了 Standard 材质。
参见Autodesk网站上关于 Standard 材质的更多信息:帮助页面。
Blend
这个组件使用一个遮罩或一个因子来混合两种材质。
Blend 通常用于将烘焙过的环境光遮蔽贴图混合到材质中,以消除阴影表面的任何照明。
参见Autodesk网站上关于 Blend 材质的更多信息:帮助页面。
Multi/Sub-Object
该组件用于为同一对象的不同部分分配多种材质。
在下面的例子中,两个 Physical 材质,漆钢和拉丝铬,被分配到同一个车轮对象的不同地方:
参见Autodesk网站上关于 Multi/Sub-Object 材质的更多信息:帮助页面。
贴图
Bitmap
此贴图指定了一个图像作为材质中的纹理。
下面是一个使用示例:
参见Autodesk网站上关于 Bitmap 贴图的更多信息:帮助页面。
Normal Bump
该贴图为材质提供法线纹理。
下面是一个使用示例:
参见Autodesk网站上关于 Normal Bump 贴图的更多信息:帮助页面。
Gradient Ramp
这个贴图可以创建各种类型的渐变。
在下面的简化例子中,Gradient Ramp 被用于覆盖背景模型。
此贴图在 Arnold Compliant 渲染模式下不受支持。替代方案可使用基于OSL的 4-point Gradient、Simple Gradient 或 Curves 贴图。
参见Autodesk网站上关于 Gradient Ramp 贴图的更多信息:帮助页面。
Color Correction
该贴图修改了输入贴图的颜色。
Color Correction 可用于检索打包在单个纹理(又称ORM纹理)的R、G、B通道中的遮挡、粗糙度和金属度组件,或用于检索打包在单个纹理中的任何其他蒙版,以优化内存和文件大小。
此贴图在 Arnold Compliant 渲染模式下不受支持。替代方案可使用基于OSL的 Color Correction 贴图。
参见Autodesk网站上关于 Color Correction 贴图的更多信息:帮助页面。
Composite
该贴图将输入贴图叠加在一起。
在下面的简化例子中,Composite 用于通过乘法将局部遮挡贴图与整个物体遮挡贴图结合起来。
此贴图在 Arnold Compliant 渲染模式下不受支持。替代方案可使用基于OSL的 Composite 贴图。
参见Autodesk网站上关于 Composite 贴图的更多信息:帮助页面。
Mix
该贴图使用混合系数将2个输入贴图或颜色结合起来。
例如,Mix 可用于为材质添加蒙版的颜色,或在动画过渡中交换材质选项。
此贴图在 Arnold Compliant 渲染模式下不受支持。替代方案可使用基于OSL的 Mix 贴图。
参见Autodesk网站上关于 Mix 贴图的更多信息:帮助页面。
Color Map
该贴图提供纯色或经过伽马校正的位图。
当您需要在多个地方提供相同的颜色以保证一致性时,Color Map 更适合使用。在下面的例子中,Color Map 被用作蒙版的 Base Color 和作为材质的 Emission Color 输入。
此贴图在 Arnold Compliant 渲染模式下不受支持。替代方案可使用基于OSL的 Lift/Gamma/Gain 贴图。
参见Autodesk网站上关于 Color Map 的更多信息:帮助页面。
Falloff
该贴图使用从方向或到对象的距离计算出的混合系数来组合2个输入贴图或颜色。
例如,Falloff 可用于为材质添加菲涅耳效果,或创建美观的背景效果。
此贴图在 Arnold Compliant 渲染模式下不受支持。替代方案可使用基于OSL的 Falloff 贴图。
参见Autodesk网站上关于 Falloff 贴图的更多信息:帮助页面。
Vertex Color
这个贴图提供了顶点着色,以便在材质中使用。
有关使用示例,请查看 Vertex Colors 演示(也可在资源商店中找到)。
此贴图在 Arnold Compliant 渲染模式下不受支持。
参见Autodesk网站上关于 Vertex Color 贴图的更多信息:帮助页面。
Triplanar
此节点允许通过同时从三个不同轴投影纹理来进行纹理映射,而无需UV坐标。此方法对于避免UV拉伸和接缝特别有用,使其非常适合地形或硬表面等复杂表面:
节点的纹理输入仅接受 Image 节点。
参见Autodesk网站上关于 Triplanar 贴图的更多信息:帮助页面。
UV Projection
此节点提供对3D模型上纹理放置的精确控制,无需UV展开。它提供一系列投影类型,如平面、球形、圆柱形、立方体等:
节点的纹理输入仅接受 Image 节点。
参见Autodesk网站上关于 UV Projection 贴图的更多信息:帮助页面。
Matrix Transform
此节点允许使用变换矩阵对纹理坐标应用变换,提供对纹理如何映射到表面的高级控制。它对于调整纹理的位置、旋转和缩放而不改变底层几何体特别有用:
参见Autodesk网站上关于 Matrix Transform 贴图的更多信息:帮助页面。
控制器
简介
Controllers 在3ds Max中用于提供动画输入,这些输入可以被Verge3D作为动画接收。除此之外,Verge3D还可以通过拼图(set color 或 set value)或JavaScript来修改一个 Controller 的值。
选择使用哪个 Controller 取决于是否可以将其与所需的输入连接起来。通常,您可以用 RGB/RGBA/Point3/Point4 Controllers 来表示颜色,用 Float Controllers 表示数值。
设置,与拼图一起使用
在3ds Max中,Controllers 只能连接到材质或贴图的所谓 Additional Params。Additional Params 默认是隐藏的,所以您需要先用右键菜单显示它们:
在下面的例子中,一个 Bezier RGBA Color 控制器通过 Color Map 连接到一个 Physical 材质的 Base Color Map 输入(也可以不通过 Color Map 直接连接)。
因此,可以用 set color 拼图来改变材质的颜色。要做到这一点,请插入一个 material selector 拼图,并在其下拉菜单中选择您的材质名称。然后,在 set color 拼图的下拉菜单中选择控制器启用的贴图的名称。
动画
一个 Controller 可以使用 标准的3ds Max方法 进行动画制作。在下面的例子中,动画键被添加到 Bezier RGBA Color 控制器中,以提供平滑的颜色过渡。
可以用Verge3D的 Sneak Peek 功能快速查看动画。在导出一个场景后,就可以用 拼图 或JavaScript来控制动画了。
参见Autodesk网站上关于 Controllers 的更多信息:帮助页面。
性能考虑
物理材质性能
作为创建漂亮而逼真的渲染的唯一选择,Physical Material 仍然需要GPU提供更多的计算能力,并减慢应用程序的加载速度。如果您的场景中有大量此类材质,这一点尤其明显。
为了提高性能,您可以调整 Environment Map Size 或 IBL Environment Mode 属性。
遇到问题?
欢迎您随时在 论坛上提问!您还可以加入中文用户社区QQ群(171678760),在线寻求帮助。