材质系统概览 / 3dsMax
Verge3D支持3ds Max中以下类型的材质:
- 以ART渲染器为参考的Physical
- 以Scanline渲染器为参考的Standard
- 符合glTF标准的物理材质
Physical Material
Physical 材质是GPU密集型的任务,但其看起来更真实,也比 Standard 材质更容易使用。它们在表现金属和其他非简单的表面时效果更好。Verge3D尽力通过Autodesk Arnold渲染器作为参考来在浏览器中重现 Physical 材质。
您可以在 Environment and Effects 窗口中设置环境纹理。
大多数3ds Max预设的 Physical 材质都可以在Verge3D中使用。
材质参数可以通过拼图或使用 Float 或 Point4 控制器的代码进行动画或改变。
Standard Material
Standard 材质比 Physical 更简单,可在实时渲染中提供更好的性能。它们通常需要设置一些灯光,虽然由于3ds Max会自动提供光源(Verge3D会复现),它们可以在没有任何灯光的场景中工作。Verge3D尽力通过Autodesk Scanline渲染器作为参考来在浏览器中重现 Standard 材质。
Standard 材质对于创建各种设置来说足够灵活和强大。
材质参数可以通过拼图或使用 Float 或 Point3 控制器的代码进行动画或改变。
glTF-Compliant Materials
如果您的内容出于某种原因需要与glTF 2.0标准兼容,您可以根据下文描述来使用 Physical 材质来达到目标。
根据glTF 2.0标准,材质信息被编码为一组纹理:基色、遮挡-粗糙度-金属度分别包装在R、G和B通道中,还有法线。
但您必须使用单独的位图来处理遮蔽、粗糙度和金属度。Verge3D会在导出时自动将它们合并为一个纹理。请确保在材质设置面板中启用 glTF 2.0 compatible 复选框。
关于如何设置这些材质的更多信息,请参考本用户手册的 glTF Materials 部分。
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