glTF材质(符合glTF 2.0标准的PBR材质)/ 3ds Max

如果您内容出于某种原因需要与glTF 2.0标准兼容,您可以根据下文描述来使用物理材质来达到目标。

内容

启用VR设置

如下添加一个 物理材质 着色器节点:在 材质/贴图浏览器 中,从左侧的 通用 材质列表中选择 物理材质

您可以将纹理节点连接到 物理材质 节点,如下所述。请注意,所有的纹理都是可选的,其中任何一个都可以安全地省略。

色彩空间和Gamma校正

为了进行正确的渲染,需要注意为图像选择正确的色彩空间。除了 Base ColorEmission 纹理外,所有图像都必须以线性色彩空间渲染。要做到这一点,当您在 打开图像 对话框中打开图像时,选择 覆盖 Gamma 并将其 数值 设置为1.0(如下图所示)。

与此相反, Base ColorEmission 纹理必须在sRGB色彩空间中打开(Gamma数值2.2)。为此只需在 打开图像 对话框的Gamma偏好中使用推荐的 Automatic(自动) 选项即可。

透明度纹理

如果 Base Color 纹理中的 Alpha 通道存在,引擎将自动使用它作为透明度贴图。要使透明度在3ds Max视口中可见,请将 Base ColorAlpha 通道连接到 透明度颜色贴图 输入。

您还需在纹理的 首选项位图参数 面板中,将 单通道输出 设置为 Alpha ,将 RGB 通道输出 设置为 Alpha作为灰度

从Substance Painter导出纹理

模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图(如果有的话)可以通过OBJ格式加载到Substance Painter中。

在这个软件中,最终产生了3张贴图:底色/透明度、遮蔽/透明度/金属度和法线。

为了方便从Substance Painter导出纹理,并确保Verge3D引擎能够最佳利用资源,我们建议您使用 Verge3D导出预设 。将此预设文件放到通常位于 My Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\ 目录下的 export-presets 文件夹中(如果不存在就新建一个)。

当从Substance Painter导出纹理时,选择Verge3d for 3ds Max的导出对话窗口,这样所有生成的纹理都与Verge3D所采用的glTF 2.0标准兼容。

在运行时中导出到glTF

通过导出到gltf(export to gltf)拼图,您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图中的 相关章节 了解详情。

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