glTF材质(符合glTF 2.0标准的PBR材质)/ 3ds Max

如果您内容出于某种原因需要与glTF 2.0标准兼容,您可以根据下文描述来使用物理材质来达到目标。

有关使用示例,请查看 GLTF Compat 演示(也可在资源商店中找到)。

内容

简介

推荐如下PBR材质使用方式:

3ds Max版本 材质
2023 glTF材质
2022 Usd Preview Surface
2021 - 2020 物理材质

glTF材质

glTF材质 与 glTF 2.0 完全兼容。

此材质只能用于 3ds Max 2023 及更高版本。

添加一个 glTF材质 着色器节点,如下所示:转到 材质/贴图浏览器 并从 通用 中选择 glTF材质 材料清单。

然后即可连接纹理节点,注意以下纹理都是可选的,并且可以随意省略其中任何一个。 例如:

  1. glTF材质 分配给模型。
  2. 连接一个 基础颜色 纹理到 to the 基础颜色贴图 的输入。
  3. 透明度 纹理连接到 Alpha贴图 的输入,否则 alpha 通道将从 基础颜色贴图 中获取。
  4. 连接一个 金属度 纹理到 金属度贴图 的输入。
  5. 连接一个 粗糙度 纹理到 粗糙度贴图 的输入。
  6. 连接一个 法线 纹理到 法线贴图 的输入。
  7. 连接一个 阻光 纹理到 阻光(AO)贴图 的输入。

Verge3D 支持所有输入。 因此,您也可以通过勾选对应的复选项来使用扩展:

  1. 无照明材质 - 使阴影独立于光照,持续着色的表面。持续着色的表面。
  2. 透明图层 - 在任何其他可能不规则或粗糙的层顶部添加一个反射层。
  3. 光泽颜色 - 添加一个光泽层(一个独立的粗糙层)。
  4. 高光反射 - 为介质中配置镜面反射。
  5. 透射 - 添加高级透明度渲染,考虑光反射。 材质的 Alpha模式 须设置为 混合
  6. 体积 - 用来描述光通过物体表面的传输情况。
  7. IOR - 折射率

使用 Usd Preview Surface 材质

您可以将这些材质同时用于 glTF 和 USD 格式。注意:它们仅可在3ds Max 2022及更高版本 ("USD for 3ds Max 2022"插件,您需要从Autodesk桌面应用程序中下载)使用。

指定 Usd Preview Surface 材质节点,然后即可以连接纹理节点。请注意,这里所有纹理都是可选的,并且可以安全地省略其中任何一个。Verge3D中支持以下设置:

创建USD材质

按照以下步骤配置具有3个贴图的标准PBR着色器:Base Color、ORM(遮挡、粗糙度、金属度)和法线贴图:

  1. 为模型指定 Usd Preview Surface 材质。
  2. 连接一个 漫反射颜色 纹理到 Diffuse Color Map 输入节点。
  3. 连接一个 金属度 纹理到 the Metallic Map 输入节点。
  4. 连接一个 粗糙度 纹理到 the Roughness Map 输入节点。
  5. 连接一个 遮挡 纹理到 the Occlusion Map 输入节点。
  6. 连接一个 法线 纹理到 the Normal Map 输入节点。

物理材质

如下添加一个 物理材质 着色器节点: 在 材质/贴图浏览器 中,从左侧的 通用 材质列表中选择 物理材质

您可以将纹理节点连接到 物理材质 节点,如下所述。请注意,所有的纹理都是可选的,其中任何一个都可以安全地省略。

透明度纹理

如果 Base Color 纹理中的 Alpha 通道存在,引擎将自动使用它作为透明度贴图。要使透明度在3ds Max视口中可见,请将 Base ColorAlpha 通道连接到 透明度颜色贴图 输入。

您还需在纹理的 首选项位图参数 面板中,将 单通道输出 设置为 Alpha ,将 RGB 通道输出 设置为 Alpha作为灰度

色彩空间和Gamma校正

为了进行正确的渲染,需要注意为图像选择正确的色彩空间。除了 Base ColorEmission 纹理外,所有图像都必须以线性色彩空间渲染。要做到这一点,当您在 打开图像 对话框中打开图像时,选择 覆盖 Gamma 并将其 数值 设置为1.0(如下图所示)。

与此相反, Base ColorEmission 纹理必须在sRGB色彩空间中打开(Gamma数值2.2)。为此只需在 打开图像 对话框的Gamma偏好中使用推荐的 Automatic(自动) 选项即可。

从Substance Painter导出纹理

模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图(如果有的话)可以通过OBJ格式加载到Substance Painter中。

在这个软件中,最终产生了3张贴图:底色/透明度、遮蔽/透明度/金属度和法线。

为了方便从Substance Painter导出纹理,并确保Verge3D引擎能够最佳利用资源,我们建议您使用 Verge3D导出预设 。将此预设文件放到通常位于 My Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\ 目录下的 export-presets 文件夹中(如果不存在就新建一个)。

当从Substance Painter导出纹理时,选择Verge3d for 3ds Max的导出对话窗口,这样所有生成的纹理都与Verge3D所采用的glTF 2.0标准兼容。

在运行时中导出到glTF

通过导出到gltf(export to gltf)拼图,您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图中的 相关章节 了解详情。

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