glTF PBR材质 / 3ds Max

如果您的内容出于某种原因需要与glTF 2.0标准完全兼容,您需要使用简化的材质设置。此设置基于一组有限的3ds Max节点,这些节点应按照以下说明相互连接。

glTF兼容材质示例
使用glTF兼容材质制作的场景示例。

有关使用示例,请查看 GLTF Compat 演示(也可在资源商店中找到)。

内容

设置

如下添加一个 Physical Material 着色器节点:转到 Materials/Map Browser 并从 General 材质列表中选择 Physical Material

在3ds Max中添加Physical材质

然后您可以按照下面的描述将纹理节点连接到 Physical Material。请注意,所有纹理都是可选的,其中任何一个都可以安全地省略。

Physical材质设置 在3ds Max中设置凹凸贴图参数

透明度纹理

如果 Base Color 纹理中的 Alpha 通道存在,引擎将自动使用它作为透明度贴图。要使透明度在3ds Max视口中可见,请将 Base Color 纹理的 Alpha 通道连接到 Transparency Color Map 输入。

带透明度的glTF材质

此外,在纹理的 PreferencesBitmap Parameters 面板中,您应该将 Mono Channel Output 设置为 Alpha,将 RGB Channel Output 设置为 Alpha as Gray

3ds Max中的透明纹理贴图设置

色彩空间和Gamma校正

为了进行正确的渲染,需要注意为图像选择正确的色彩空间。除了 Base ColorEmission 纹理外,所有图像都必须以线性色彩空间呈现。要做到这一点,当您在 Open Image 对话框中打开图像时,选择 Override Gamma 并将其值设置为1.0(如下图所示)。

在3ds Max中覆盖图像Gamma

相反,Base ColorEmission 纹理必须在sRGB色彩空间中打开(Gamma 2.2)。为此只需在 Open Image 对话框的Gamma偏好中保留 Automatic 即可。

在3ds Max中选择自动Gamma

从Substance Painter导出纹理

模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图(如果有的话)可以通过OBJ格式加载到Substance Painter中。

Substance Painter截图

在这个软件中,最终产生了3张贴图:底色/透明度、遮蔽/粗糙度/金属度和法线。

遮蔽粗糙度金属度纹理图集

为了方便从Substance Painter导出纹理,并确保Verge3D引擎的最佳能力,我们建议使用 Verge3D导出预设。将此预设文件放到通常位于 My Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\ 目录下的 export-presets 文件夹中(如果不存在就新建一个)。

从Substance Painter导出材质

当从Substance Painter导出纹理时,在导出对话窗口中选择 Verge3d for 3ds Max,这样所有生成的纹理都与Verge3D所采用的glTF 2.0标准兼容。

基于glTF Material的替代设置

Verge3D导出器插件也支持3ds Max的 glTF Material 材质,通过将其直接转换为glTF 2.0兼容的PBR模型。

如下添加一个 glTF Material 着色器节点:转到 Materials/Map Browser 并从 General 材质列表中选择 glTF Material

在3ds Max中添加glTF材质

然后您可以按照以下方式连接纹理节点。请注意,所有纹理都是可选的,其中任何一个都可以安全地省略。

glTF材质着色器
  1. Base Color 纹理连接到 Base Color Map 输入。
  2. Transparency 纹理连接到 Alpha Map 输入,否则alpha通道将从 Base Color Map 中获取。
  3. Metallic 纹理连接到 Metalness Map 输入。
  4. Roughness 纹理连接到 Roughness Map 输入。
  5. Normal 纹理连接到 Normal Map 输入。
  6. Occlusion 纹理连接到 Occlusion (AO) Map 输入。

您也可以通过启用对应的复选框来使用glTF 2.0扩展。

3ds Max glTF材质设置

您可以导出所有扩展,但Verge3D仅支持 Unlit Material(用于使着色独立于光照)。

基于Usd Preview Surface材质的替代设置

您可以使用这些材质使3ds Max场景同时兼容glTF 2.0和USD格式。您可能需要安装"USD for 3ds Max"插件,该插件可从Autodesk账户的"Product Updates"中获取。

指定 Usd Preview Surface 材质节点。Verge3D中支持以下设置:

然后您可以按照以下方式连接纹理节点。请注意,所有纹理都是可选的,其中任何一个都可以安全地省略。

在3ds Max中使用Usd Preview Surface材质
  1. Diffuse Color 纹理连接到 Diffuse Color Map 输入。
  2. Metallic 纹理连接到 Metallic Map 输入。
  3. Roughness 纹理连接到 Roughness Map 输入。
  4. Occlusion 纹理连接到 Occlusion Map 输入。
  5. Normal 纹理连接到 Normal Map 输入。

在运行时中导出到glTF

通过 export to gltf 拼图,您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图的参考了解详情。

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