透明度/Blender

在这里,我们展示了如何在Blender为Eevee/Cycles和GLTF兼容的材质启用透明特性。

混合与蒙版

作为一个实时渲染3D引擎,Verge3D提供了两种主要的方法来处理透明物体:alpha混合和alpha剪切(通常需要一个图像蒙版)。混合法(blending)可以将一个半透明的前景色与背景色结合起来,使用前景色的alpha作为混合系数。相对而言,剪切法(clipping)只是简单地丢弃所有alpha值小于某个预定义阈值的像素(默认为0,但可以在材质设置中改变)。

混合可以实现平滑过渡,通常看起来更漂亮,但计算成本比剪切高。当多边形以错误的顺序被渲染时,它也可能产生Z向排序的伪影。剪切法更适合用于可视化大量小物体的场景(如草和树叶)。但它会产生没有任何过渡的硬边缘,可能会出现锯齿。

加法合成(又称无深度写入)。

Verge3D还提供了一种特殊的模式,用于在渲染时禁止向深度缓冲区写入数据。这会导致多边形被排除在像素深度比较之外。这样多边形将以加法方式合成,有时会有助于消除混合的伪影。

要启用这种模式,请禁用位于Verge3D Settings面板上的Depth Write选项。

渲染顺序(又称为Z-index)

Verge3D不排序对象内部的多边形,而是在对象 之间 进行排序。这在大多数情况下生成正确的混合,但有时可能需要强行设置对象渲染顺序。

可以在Verge3D设置面板中用数值排序来修改对象渲染顺序。索引值越小,该对象就越早被渲染。

因此,如果你的场景中后景有一个透明的、连续的对象,并希望前景中的其他透明物体能够正确地渲染,请将后景物体的渲染顺序设置为负值。

Eevee材质的透明度

可以通过Transparent BSDFMix Shader节点组合来启用Eevee材质的透明度。Mix Shader节点中的因子可以用来定义alpha值——你可以直接指定数值,或者创建其他节点(如Fresnel)作为依赖,以创作更真实的外观。

使用混合模式下拉菜单来选择透明度模式。

或者,你也可以使用原理性BSDF节点的Alpha输入。

要调整材质的透明度,在Settings面板上还有其他的选项。

符合glTF标准的材质的透明度

为了使这些材质具有透明度,请在基色纹理的alpha通道中添加alpha蒙版信息。你也可以用原理性BSDF节点的 Alpha 输入来调整alpha通道。

使用 混合模式 下拉菜单来选择透明模式。

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