glTF材质(符合glTF 2.0标准的PBR材质)/Blender

如果您的内容需要与 glTF 2.0 标准完全兼容,您需要使用简化的材质设置。此设置基于一组有限的 Blender 节点,这些节点应按照以下指定相互连接。

glTF兼容材质示例
使用 glTF 兼容材质制作的场景示例。

有关使用示例,请查看 GLTF Compat 演示(也可在资源商店中找到)。

纹理打包

glTF 2.0标准要求将材质的PBR组件打包在单个图像中(也称为ORM纹理):

设置

Principled BSDF 着色器节点添加到材质中,然后按如下方式连接纹理节点。请注意,所有纹理都是可选的,其中任何一个都可以安全地省略。

glTF材质示例

如果您需要调整 Base Color 纹理,例如使其变暗或与其他颜色混合,请使用 Multiply 节点,如下图所示:

使用Multiply节点的glTF材质

您也可以使用 Alpha 输入来调整材质透明度。

要在Blender视口中看到Principled BSDF着色器的预览,您可以将3D View的显示方式设置为Rendering,或者直接在Verge3D中用同一面板上的Sneak Peak按钮预览您的场景。

从Substance Painter导出纹理

模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图(如果有的话)可以通过 OBJ 格式加载到 Substance Painter 中。

Substance Painter

在该软件中最终会生成 3 张贴图:底色/透明度、遮蔽/粗糙度/金属度和法线。

ORM纹理贴图

为了方便从Substance Painter导出纹理,并确保Verge3D引擎能够最佳利用资源,我们建议您使用 Verge3D导出预设 。将此预设文件放到通常位于 My Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\目录下的 export-presets 文件夹中(如果不存在就新建一个)。

从Substance Painter导出材质

当从 Substance Painter 导出纹理时,在导出对话框中选择 Verge3d for Blender,这样所有生成的纹理都与 Verge3D 所采用的 glTF 2.0 标准兼容。

在运行时中导出到glTF

通过 export to gltf 拼图,您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图的 参考 了解详情。

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