glTF材质(符合glTF 2.0标准的PBR材质)/Blender

如果您内容需要与glTF 2.0标准兼容出于某种原因,您可以使用简单的材质设置基于原则的BSDF着色器节点。

有关使用示例,请查看 GLTF Compat 演示(也可在资源商店中找到)。

纹理打包

glTF 2.0标准要求将材质的PBR组件打包在单个图像中(也称为ORM纹理):

启用VR设置

Princlipled BSDF着色器节点添加到素材中,并启用位于Verge3D设置*面板上的GLTF 2.0兼容复选框。

您可以将纹理节点连接到Princlipled BSDF节点,如下所述。请注意,所有的纹理都是可选的,其中任何一个都可以安全地省略。

如果您需要调整您的基础色(Base Color)纹理,例如使其变深或与其他颜色混合,请使用正片叠底/相乘(Multipy)节点,如下图所示:

您也可以使用alpha输入来调整您的材质透明度。

要在Blender视口中看到Principled BSDF着色器的预览,您可以将3D View的显示方式设置为Rendering,或者直接在Verge3D中用同一面板上的Sneak Peak按钮预览您的场景。

从Substance Painter导出纹理

模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图(如果有的话)可以通过OBJ格式加载到Substance Painter中。

在这个软件中,最终产生了3张贴图:底色/透明度、遮蔽/透明度/金属度和法线。

为了方便从Substance Painter导出纹理,并确保Verge3D引擎能够最佳利用资源,我们建议您使用 Verge3D导出预设 。将此预设文件放到通常位于 My Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\目录下的 export-presets 文件夹中(如果不存在就新建一个)。

当从Substance Painter导出纹理时,选择Verge3d for Blender的导出对话窗口,这样所有生成的纹理都与Verge3D所采用的glTF 2.0标准兼容。

在运行时中导出到glTF

通过导出到gltf(export to gltf)拼图,您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图中的 相关章节 了解详情。

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