Прозрачность / Maya

Здесь мы покажем, как включить прозрачность для Standard Surface, Lambert и glTF-совместимых PBR материалов в Maya.

Blended vs Masked

Будучи 3D-движком реального времени, Verge3D предлагает два основных метода работы с прозрачными объектами: альфа-смешивание и альфа-клиппинг (обычно с маской изображения). Смешивание позволяет объединить полупрозрачный цвет переднего плана с цветом фона, используя альфа-фактор цвета переднего плана в качестве коэффициента смешивания. Клиппинг, с другой стороны, просто отбрасывает все пиксели с альфой меньше определенного порога (в Verge3D для Maya он всегда равен 0,5).

Alpha blending дороже, чем Alpha clipping с точки зрения оптимизации, но обеспечивает мягкие переходы, которые выглядят красивее. Alpha blending также может вызвать артефакты связанные с Z-конфликтом, когда полигоны визуализируются в неправильном порядке. Alpha clipping создает жёсткие края, которые не могут быть сглажены, поэтому лучше всего подходит для визуализации многочисленных небольших предметов (таких как трава или листья деревьев).

Используйте выпадающий список Alpha Mode в настройках материала, чтобы выбрать между смешиванием и клиппингом.

Additive Composing (также известный как No Depth Writes)

Verge3D также предлагает специальный режим, для отключения буфера глубины во время рендеринга. Это приводит к отмене сравнения значений глубины пикселей перекрываемых полигонов. Такие полигоны будут визуализированы аддитивным способом, который иногда позволяет избавиться от артефактов альфа-смешения.

Выберите Blend в выпадающем списке Alpha Mode и снимите флажок Depth Write в настройках материала, чтобы включить этот режим. Кроме того, вам нужно увеличить значение Rendering Order в параметре object settings чтобы ваш прозранчх объект отрендерился первым.

Прозрачность Standard Surface Materials

Прозрачность Standard Surface (или aiStandardSurface) материалов может быть настроена с помощью следующих параметров:

Параметры:

Transmission Weight
коэффициент пропускания тонкостенных и преломляющих материалов.
Transmission Color
цвет преломления (Thin Walled отключен) материала.
Thin Walled
использовать общие тонкостенные или основанные на преломлении прозрачности.
Opacity
коэффициент непрозрачности для тонкостенных материалов.
Alpha Mode
режим прозрачности материала.
Depth Write
отключение для аддитивного составления прозрачности (смотрите выше).

По умолчанию в Maya параметр Thin Walled не отмечен, что отключает наиболее типичный рендеринг прозрачности, который вы ожидали увидеть в интерактивном приложении. Всегда следите за этим параметром, когда имеете дело с прозрачными материалами Standard Surface.

Прозрачность glTF-compliant PBR материалов

Чтобы включить прозрачность для таких материалов, необходимо запечь карту прозрачности как 4 (альфа) компонент текстуры базового цвета и подключить Alpha выход этой текстуры к Opacity входу материала Standard Surface.

Если текстура базового цвета недоступна, просто используйте неподключенный параметр Opacity.

Используйте выпадающий список Alpha Mode для выбора режима прозрачности.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!