Материалы, текстуры и ноды / Maya

В этом разделе приведены ссылки на все материалы, текстуры и ноды, поддерживаемые в Verge3D для Maya.

Шейдеры поверхностей

Standard Surface

Шейдер Standard Surface был представлен в Maya в 2020 году. Он основан на aiStandardSurface, поэтому очень на него похож.

Поскольку он лучше поддерживается в Maya Viewport 2.0 и не требует установки плагина Arnold, мы рекомендуем использовать его при создании контента Verge3D в Maya 2020 или выше.

Lambert

Базовая, но очень эффективная нода, которыая может быть использована для представления материалов без спекулярных отражений.

В Verge3D поддерживаются следующие настройки Lambert:

Blinn, Phong, Phong E

В Verge3D эти материалы будут приблизительно соответствовать модели шейдинга PBR, поэтому они могут выглядеть по-другому по сравнению с вьюпортом Maya.

Surface Shader

Используйте эту шейдерную ноду для создания полностью настраиваемых материалов. По сути, он просто передает параметр Out Color в рендер как есть.

2D Текстуры

Bulge

Читайте здесь.

Checker

Читайте здесь.

Cloth

Читайте здесь.

File

Читайте здесь.

Grid

Читайте здесь.

Noise

Поддерживается только тип шума Perlin.

Ramp

Читайте здесь.

Текстуры окружения

Env Sphere

Читайте здесь.

Другие текстуры

Layered Texture

Читайте здесь.

Utility Nodes

Add Double Linear

Читайте здесь.

Add Matrix

Читайте здесь.

Blend Colors

Читайте здесь.

Bump 2d

Читайте здесь.

Clamp

Читайте здесь.

Compose Matrix

Эта нода формирует матрицу 4x4 из заданных параметров трансляции, вращения и масштаба. Shear не поддерживается.

Condition

Читайте здесь.

Decompose Matrix

Читайте здесь.

Four By Four Matrix

Эта нода используется для составления матрицы 4x4 из 16 плавающих значений.

Gamma Correct

Читайте здесь.

Inverse Matrix

Инвертирует заданную матрицу 4x4.

Luminance

Конвертирует входящий цвет в черно-белый. Формула конвертации:

Luminance = 0.3 * R + 0.59 * G + 0.11 * B

Multiply Divide

Читайте здесь.

Mult Double Linear

Читайте здесь.

Mult Matrix

Умножение двух или более матриц. В Verge3D с помощью одного нода Mult Matrix можно перемножить не более 3 матриц.

2d Placement

Читайте здесь.

Reverse

Читайте здесь.

Sampler Info

Читайте здесь.

Set Range

Читайте здесь.

Transpose Matrix

Транспонирует заданную матрицу 4x4.

Unit Conversion

Читайте здесь.

Vector Product

Читайте здесь.

Weighted Add Matrix

Читайте здесь.

LookdevKit Utility Nodes

Убедитесь, что у вас включен плагин LookdevKit, прежде чем использовать любой из этих нодов.

Channels

Читайте здесь.

Color Composite

Читайте здесь.

Color Condition

Читайте здесь.

Color Constant

Читайте здесь.

Color Logic

Читайте здесь.

Color Mask

Читайте здесь.

Color Math

Читайте здесь.

Float Composite

Читайте здесь.

Float Condition

Читайте здесь.

Float Constant

Читайте здесь.

Float Logic

Читайте здесь.

Float Mask

Читайте здесь.

Float Math

Читайте здесь.

Premultiply

Читайте здесь.

Unpremultiply

Читайте здесь.

Arnold Nodes

aiStandardSurface

Этот шейдер поставляется с Arnold для Maya (MtoA) и может помочь реализовать многие реальные материалы (такие как металл, пластик, стекло, дерево, текстиль и т.д.) с помощью модели шейдинга основанной на физике.

В Verge3D поддерживаются следующие настройки aiStandardSurface:

Base Panel

Specular Panel

Transmission Panel

Coat Panel

Sheen Panel

Emission Panel

Geometry Panel

Дополнительные настройки Verge3D

Вы можете настроить материалы aiStandardSurface с помощью следующих параметров, расположенных на панели Verge3D:

Alpha Mode
режимы прозрачности: Auto, Opaque, Blend или Mask. См. руководство по прозрачности для дополнительной информации.
Two Sided
делает ваш материал двухсторонним. По умолчанию Verge3D рендерит только лицевую сторону материалов, включите эту опцию, чтобы отрендерить и обратную сторону.
Depth Write
рендерит глубину материала в буфере глубины. Используйте эту опцию для прозрачных материалов, чтобы сделать их рендеринг аддитивным.
Depth Test
выполняет тест глубины при рендеринге материала. Отключение теста глубины полезно при рендеринге объектов внутри полупрозрачных объектов, чтобы предотвратить их вытеснение покрывающими объектами.
Dithering
уменьшение артефактов-полос с помощью пиксельного дизеринга.
glTF 2.0 Compatible
делает материал совместимым с glTF 2.0. Пройдите по ссылке для получения дополнительной информации.

aiAbs

Читайте здесь.

aiAdd

Читайте здесь.

aiAtan

Читайте здесь.

aiCompare

Читайте здесь.

aiComlement

Читайте здесь.

aiCross

Читайте здесь.

aiDivide

Читайте здесь.

aiDot

Читайте здесь.

aiExp

Читайте здесь.

aiFacingRatio

aiFlat

Читайте здесь.

aiFraction

здесь.

aiIsFinite

Читайте здесь.

aiLength

Читайте здесь.

aiLog

Читайте здесь.

aiMax

Читайте здесь.

aiMin

Читайте здесь.

aiMixShader

Читайте здесь.

aiModulo

Читайте здесь.

aiMultiply

Читайте здесь.

aiNegate

Читайте здесь.

aiNormalize

Читайте здесь.

aiNormalMap

Читайте здесь.

aiOslShader

Нод для создания пользовательских OSL-шейдеров.

aiPow

Читайте здесь.

aiRaySwitch

aiReciprocal

Читайте здесь.

aiShadowMatte

aiSign

Читайте здесь.

aiSkyDomeLight

Используется для создания освещения окружения на базе изображения. Смотрите раздел освещение и рендеринг для дополнительной информации.

aiSqrt

Читайте здесь.

aiSubtract

Читайте здесь.

aiTrigo

Читайте здесь.

Производительность

Standard Surface (или aiStandardSurface), являясь единственным выбором для создания красивых и реалистичных рендеров, тем не менее, требует больше вычислительной мощности от GPU и замедляет загрузку приложений. Это особенно актуально для сцен с большим количеством таких материалов.

Для повышения производительности вы можете настроить разрешение текстур или режим IBL Environment.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!