Освещение и рендеринг / Maya

Эта страница содержит информацию о настройках освещения, рендеринга и фона, которые можно использовать в Maya для Verge3D.

Рендереры

Verge3D разработан для максимально возможного соответствия аппаратному рендереру Viewport 2.0 в Maya. Он поддерживает физически обоснованное затенение, освещение, тени и освещение на основе изображений (IBL).

Освещение окружающей среды

Освещение Окружающей Среды - очень важная составляющая графического пайплайна в Verge3D. Вы можете осветить всю сцену, используя только карту окружения, без использования каких-либо источников освещения. Ознакомьтесь со Scooter demo в качестве примера такого подхода.

Шаблон куба по умолчанию предоставляет HDR-текстуру для освещения на основе изображения. Вы можете заменить эту текстуру своим файлом или настроить освещение окружения с нуля. Для этого просто добавьте Arnold's aiSkyDomeLight к вашей сцене и присвойте ему текстуру в качестве Color.

Кроме того, вы можете использовать атрибут Intensity для настройки интенсивности освещения окружения и Texture Resolution для настройки его качества:

При использовании HDR текстуры для skydome, убедитесь, что для параметра Цветовое пространство вы установили значение Raw:

Вы также можете использовать aiSkyDomeLight без текстуры, чтобы имитировать свет, равномерно исходящий со всех сторон. Однако гораздо эффективнее использовать для этого Ambient Lights.

Источники освещения

В некоторых случаях использования только освещения на основе изображения недостаточно. Если вы хотите смоделировать дополнительный источник света, вам нужны динамические тени, или если вам нужно перемещать освещение (как в случае с автомобильными фарами), вы можете использовать источники прямого света.

Verge3D поддерживает следующие типы освещения:

Кроме того, вы можете назначить свойства Depth Map Shadow Attributes для источников освещения типа directional, point, или spot. Смотрите здесь для получения дополнительной информации

Световые зонды

Аддон Verge3D добавляет настраеваемый объект светового зонда под названием v3dReflectionCubemap, который можно использовать для применения непрямого освещения к объектам с помощью локальной карты отражения.

Новый объект светового зонда можно найти внутри специальной панели Verge3D:

Этот объект определяет область влияния, представленную кубом или сферой. Все объекты, находящиеся внутри этой области, будут использовать локальное отражение, сгенерированное во время выполнения, вместо глобальной текстуры/цвета окружения сцены.

Преимущество использования локальной карты отражения заключается в том, что окружающие объекты запечены в неё, в то время как глобальная карта сцены содержит только текстуру/цвет фона, который может быть задан через объект aiSkyDomeLight . Локальные карты отражения также имеют эффект параллакса в зависимости от настроек геометрии influence или parallax .

Слева - отражающий объект во вьюпорте Maya, справа - эффект, который он добавляет к отражающему материалу в Verge3D.

v3dReflectionCubemap объекты имеют следующие параметры:

Общие настройки
общие настройки светового зонда:
Influence Type
тип области влияния: Sphere или Box. Только объекты расположенные внутри этой области, подвергаются воздействию зонда освещения. По умолчанию используется Sphere.
Influence Distance
размер области влияния. Можно также изменить масштабирование объекта и сделать форму области влияния неоднородной. По умолчанию 1.0.
Intensity
интенсивность непрямого освещения. Любое значение, отличное от 1,0 не является физически корректным. По умолчанию - 1,0.
Clipping Start
расстояние до отсечения. Объекты, расположенные ближе, чем это значение, не будут отображаться в карте отражения. По умолчанию 0,1.
Clipping End
дальнее расстояние отсечения. Объекты, расположенные дальше этого значения не будут отображаться в карте отражения. По умолчанию 100.0.
Настройки видимости
настройки видимости объекта:
Selection Set
ограничить объекты, которые должны появиться на кубокарте отражения, только теми, которые принадлежат данному набору. Выберите опцию пустой строки, чтобы не указывать никакого набора объектов - в этом случае все объекты сцены будут использованы для создания кубической карты отражения. По умолчанию используется пустая строка.
Invert Visibility
инвертировать выбор объектов, видимых данным световым зондом, если задан Selection Set. По умолчанию отключено.
Custom Parallax
настройки параллакса:
Use Custom Parallax
включить пользовательские настройки для коррекции параллакса. Эта группа настроек определяет область параллакса, который используется для проецирования освещения, полученного датчиком. Если функция Custom Parallax не включена эффект параллакса рассчитывается на основе Influence Type и Influence Distance. По умолчанию отключено.
Parallax Type
тип области параллакса: Sphere или Box. По умолчанию это Sphere
Parallax Distance
размер области параллакса. По умолчанию это 1.0.

Фон

По умолчанию Verge3D отображает тот же фон, который вы видите во вьюпорте Maya (серый в большинстве случаев). При использовании освещения на основе изображения (обеспечиваемого объектами aiSkyDomeLight) вместо него отображается текстура окружения.

Чтобы изменить фон на другой цвет, не редактируйте настройки Viewport в Maya, просто назначьте Background Color и включите атрибут Render Background на основной камере:

Вы можете использовать окно Render View в Maya или функцию Sneak Peek в Verge3D для предварительного просмотра сцены с пользовательским фоном.

Глобальные настройки рендеринга

Глобальные настройки рендеринга, доступные из диалогового окна Verge3D Export Settings. (Verge3D->Export Settings... в меню Maya).

Anti-Aliasing - выбрать, какой алгоритм сглаживания использовать для сцены:

Use HDR Rendering - включить рендеринг с высоким динамическим диапазоном.

IBL Environment Mode

Outlining Effect - смотрите ниже.

Контурный рендеринг

Рендеринг контура (он же рендеринг края силуэта) - это распространенная техника нефотореалистичного рендеринга (NPR), которая может значительно улучшить визуальное восприятие вашей сцены. Этот эффект можно использовать в различных приложениях, таких как электронное обучение, игры, архитектурная визуализация и техническое рисование.

Чтобы использовать обводку объекта (и дополнительное свечение) в приложении Verge3D, сначала включите эффект на панели Render Properties, затем используйте пазл outline, чтобы применить его к объекту (объектам).

Контурный рендеринг не работает в AR/VR. Для выделения объектов используйте другие методы выделения объектов, например анимацию или изменение цвета материала.

Вы можете настроить контур с помощью следующих параметров:

Enabled — включить/выключить эффект.

Edge Strength — фактор силы контура.

Edge Glow — интенсивность дополнительного свечения (отрисовывается за пределами основного края контура).

Edge Thickness — коэффициент толщины края контура.

Pulse Period — период импульса в секундах. Задайте, чтобы сделать эффект анимированным.

Visible Edge Color — цвет видимого края.

Hidden Edge Color — цвет края контура, отображаемого за любыми другими объектами сцены.

Render Hidden Edge — включить/выключить отрисовку края контура за другими объектами сцены.

Хотя есть возможность визуализировать светящиеся объекты, в большинстве случаев контурный рендеринг используется для улучшения повышения чёткости сцены. Если вам нужно свечение от ламп или других ярких объектов, подумайте об использовании постобработки bloomвместо этого.

Настройки рендеринга для каждого объекта

Verge3D поддерживает следующие дополнительные настройки рендеринга геометрических объектов:

Render Order - изменяет порядок рендеринга для конкретного объекта. Чем меньше индекс, тем раньше будет отрисован объект. В большинстве случаев это значение необходимо подстроить при использовании прозрачности Blend для устранения артефактов прозрачности.

Frustum Culling - включает/выключает оптимизацию фрустум кулинга. Снимите этот флажок, если у вас есть какой-либо обтекаемый объект, который может выходить за пределы экранного пространства, чтобы предотвратить его обтекание.

Секущие плоскости (clipping planes)

Секущие плоскости (они же плоскости сечений) - это способ, используемый для отображения внутреннего устройства сложных объектов, таких как здания, автомобили, приборы, гаджеты, машины и т.д.

Чтобы добавить новую плоскость, используйте кнопку Verge3D -> Add a v3dClippingPlane object расположенную на панели инструментов Maya:

Объекты на сцене будут обрезаны в отрицательном направлении оси Y плоскости сечения.

Плоскости сечения имеют следующие параметры:

Affected Objects
Коллекция объектов, с которыми будет взаимодействовать секущая плоскость. Если коллекция не назначена, все объекты сцены будут обрезаны.
Negated
Поменять местами обрезанную и необрезанную стороны.
Clip Shadows
Обрезать тени, отбрасываемые обрезанными объектами.
Union Planes
Построить объединение из всех плоскостей сечения, воздействуя на объект, а не на их пересечение.
Cross-Section
Заполнить отверстие образованное секущей плоскостью в затронутых объектах.
Cross-Section Color
Цвет и прозрачность поперечного сечения.
Cross-Section Size
Размер плоскости сечения. Увеличьте это значение, если вы используете сцену большего размера.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!