glTF Материалы (PBR совместимый с glTF 2.0) / Maya

Verge3D для Maya поддерживает PBR материалы соответствующие стандарту glTF 2.0 поверх aiStanadardSurface (Standard Surface in Maya 2020+) шейдера.

Настройка glTF Material

Назначьте aiStandardSufrace узел шейдера к вашему материалу и включите glTF 2.0 Compatible проверку, которая находится в панели Verge3D.

Настройки aiStandardSurface, которые поддерживаются в Verge3D:

Base Panel

Specular Panel

Emission Panel

Geometry Panel

Кроме того, при работе с Ambient Occlusion, вы также можете использовать значение Weight из панели Specular, чтобы вьюпорт Maya выглядел схоже с рендерингом Verge3D.

Создание материала PBR для общего использования

Выполните следующие шаги, чтобы настроить стандартный PBR шейдер с 3 картами: Base Color, ORM (Occlusion, Roughness, Metalness) and Normal Map:

  1. Назначьте aiStandardSurface вашей модели.
  2. Откройте редактор Hypershade, найдите и выберите этот материал в панели Browser.
  3. Создайте нод file с текстурой Base Color. Убедитесь, что параметр Color Space имеет значение sRGB.
  4. Подключите выход Out Color этой текстуры с входом Base Color.
  5. Создайте нод file с текстурой ORM. Эта текстура должна содержать 3 канала: AO (красный), Roughness (зеленый) и Metalness (синий). Убедитесь, что параметр Color Space установлен на Raw.
  6. Подключите канал R текстуры ORM к входам Base и Specular для имитации эффекта окружающего затенения (Ambient Occlusion).
  7. Подключите канал G текстуры ORM к входу Specular Roughness.
  8. Подключите канал B текстуры ORM к входу Metalness.
  9. Создайте нод file и bump2d с текстурой Normal Map. Убедитесь, что параметр Color Space нода file установлен на Raw, а параметр Use as нода bump установлен на Tangent Space Normals.
  10. Подключите file к ноду bump2d и нод bump2d к входу Normal Camera.

Вот как материал должен выглядеть в редакторе Hypershade:

Экспорт текстур из Substance Painter

Модели и запеченные карты нормалей и окклюзии (если таковые имеются) можно загрузить в Substance Painter через формат OBJ.

В конечном итоге в этой программе создаются 3 карты: базовый цвет/прозрачность, окклюзия/шероховатость/металлик и нормаль.

Экспорт в glTF во время запуска

С помощью пазла export to gltf вы можете экспортировать свои модели или всю сцену в реальном времени. Затем вы можете скачать экспортированную модель или загрузить на сервер для постоянного хранения. Чтобы узнать более подробную информацию, перейдите по ссылке.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!