Прозрачность / 3ds Max

Здесь мы покажем, как включить прозрачность для стандартных, физических и glTF-совместимых PBR-материалов в 3ds Max.

Blended vs Masked

Verge3D, являясь 3D движком, работающим в реальном времени, предлагает два метода работы с прозрачными объектами: alpha blending и alpha clipping (обычно с изображением-маской). Alpha blending позволяет комбинировать полупрозрачный цвет переднего плана с цветом фона, используя альфа-канал в качестве фактора смешивания. Alpha clipping действует по принципу отбрасывания всех пикселей альфа канала меньше заданного порога (всегда равно 0,5 в Verge3D для 3ds Max).

Alpha blending дороже, чем Alpha clipping с точки зрения оптимизации, но обеспечивает мягкие переходы, которые выглядят красивее. Alpha blending также может вызвать артефакты связанные с Z-конфликтом, когда полигоны визуализируются в неправильном порядке. Alpha clipping лучше всего подходит для визуализации многочисленных небольших предметов (таких как трава или листья деревьев). Она также создает жёсткие края, которые не могут быть сглажены.

Используйте выпадающий список Alpha Mode в настройках материала, чтобы выбрать между blending и masking.

Additive Composing (также известный как No Depth Writes)

Verge3D также предлагает специальный режим, для отключения буфера глубины во время рендеринга. Это приводит к отмене сравнения значений глубины пикселей перекрываемых полигонов. Такие полигоны будут визуализированы аддитивным способом, который иногда позволяет избавиться от артефактов альфа-смешения.

Выберите Add или Blend в выпадающем списке Alpha Mode и снимите флажок Depth Write в настройках материала, чтобы включить этот режим. Кроме того, вам нужно будет увеличить значение Rendering Order в настройках объекта, чтобы прозрачный объект рендерился выше всех.

Прозрачность Физических Материалов

Прозрачность физических материалов можно настроить с помощью одноименного параметра материала.

Параметры:

По умолчанию в 3ds Max параметр Thin-walled не включен, что отключает наиболее типичный рендеринг прозрачности, который вы ожидали увидеть в интерактивном приложении. Всегда следите за этим параметром, когда имеете дело с прозрачными физическими материалами.

Любая комбинация карт и изображений может быть использована для влияния на прозрачность через вход Transparency Map.

Прозрачность для Стандартных Материалов

Прозрачность стандартных материалов можно настроить с помощью параметра Opacity в настройках материала.

Вход Opacity стандартных материалов можно использовать для создания интересных зависимостей для большей реалистичности.

В качестве входных данных можно использовать изображение с информацией о прозрачности в альфа-канале. Вместо него можно также использовать отдельное альфа-изображение.

Используйте выпадающий список Alpha Mode для выбора режима прозрачности.

Прозрачность для glTF-совместимых PBR Материалов

Чтобы включить прозрачность для таких материалов, необходимо использовать отдельную альфа-карту, связанную с входом Transparency Map физического материала.

Используйте выпадающий список Alpha Mode для выбора режима прозрачности.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!