Материалы и текстурные карты / 3ds Max
В той или иной степени Verge3D поддерживает почти все материалы и карты, предоставляемые редактором материалов 3ds Max. Однако для большинства задач веб-графики в реальном времени достаточно использовать лишь ограниченный набор из них. Ниже перечислены только те материалы и карты, которые используются в демонстрационных версиях Verge3D.
Содержание
Условные обозначения
Входы, поддерживаемые Verge3D, отмечены зеленой галочкой, а неподдерживаемые - красной. Параметры, поддерживаемые Verge3D, выделены зеленым цветом. Параметры, расположенные на панели Verge3D Material Params, не выделены, так как все они должны работать.
Материалы
Physical (физический)
Physical материалы - мощный инструмент для визуализации поверхностей модели в Verge3D. Для их создания обычно требуется настройка карты окружения (она есть в сцене куба по умолчанию). Быстро проверить работу Physical материалов можно на ART-рендере во вьюпорте 3ds Max или в Verge3D с помощью опции меню Sneak Peek.

Physical материалы используются в большинстве демо-версий Verge3D, таких как Scooter, Industrial Robot, Load Unload и др.

Standart (стандартный)
Standard материал проще Physical и обеспечивают лучшую производительность при рендеринге в реальном времени. Обычно они требуют установки некоторого освещения, хотя они будут работать и на сценах без освещения благодаря источникам света, автоматически предоставляемым 3ds Max (которые воспроизводятся Verge3D). Материалы Standard можно быстро проверить, используя рендер Scanline во вьюпорте 3ds Max или в Verge3D с помощью опции меню Sneak Peek.

Standard материалы используются, например, в демо Дополненной Реальности Verge3D и игре Farmer's Journey для всех ассетов.

Blend (смешивание)
Этот компонент смешивает два материала с помощью маски или коэффициента.

Blend часто используется для подмешивания запеченной карты окклюзии к материалу, чтобы удалить любое освещение с затененной поверхности.

Multi/Sub-Object
Этот компонент используется для назначения нескольких материалов различным частям одного и того же объекта.

В следующем примере два Physical материала, окрашенная сталь и матовый хром, назначены одному и тому же объекту колеса в разных местах:

Maps (текстурные карты)
Bitmap (растровое изображение)
Эта карта назначает изображение для использования в качестве текстуры в материалах.

Пример использования можно увидеть ниже:

Normal Bump (карта нормалей)
Эта карта обеспечивает текстуру нормалей для материалов.

Пример использования можно увидеть ниже:

Gradient Ramp
Эта карта создает градиент различных видов.

В следующем упрощенном примере для покрытия фоновой модели используется Gradient Ramp.

Color Correction
Эта карта изменяет цвет входной карты.

Color Correction может использоваться для извлечения компонентов окклюзии, шероховатости и металличности, упакованных в R, G, B каналы одной текстуры (она же ORM текстура), или для извлечения любых других масок, упакованных в одну текстуру по причинам оптимизации памяти и размера файла.

Composite
Эта карта накладывает входные карты друг на друга.

В следующем упрощенном примере Composite используется для объединения локальной карты окклюзии с картой окклюзии всего объекта путем перемножения.

Mix
Эта карта объединяет 2 входные карты или цвета с помощью коэффициента смешивания.

Mix можно использовать, например, для добавления маскированных цветов к материалам или для переключения между вариантами материалов в анимированном переходе.

Color Map
Эта карта предоставляет сплошные цвета или растровые изображения с гамма-коррекцией.

Color Map предпочтительнее использовать в тех случаях, когда необходимо задать один и тот же цвет в нескольких местах для обеспечения согласованности. В следующем примере Color Map используется как маскированный Base Color и как входной Emission Color материала.

Vertex Color
Эта карта обеспечивает раскраску вершин для использования в материалах.

Пример использования можно увидеть ниже:

Контроллеры
Введение
Controllers используются в 3ds Max для обеспечения анимированных входов, которые могут быть подхвачены Verge3D в качестве анимации. Кроме того, Verge3D имеет средства для изменения значения Controller с помощью пазлов (установить цвет или установить значение) или с помощью JavaScript.

Выбор того, какой Controller использовать, зависит от того, можно ли соединить его с нужным входом. Как правило, вы можете использовать RGB/RGBA/Point3/Point4 Controllers для цветов и Float Controllers для значений.
Настройка. Использование с пазлами
В 3ds Max контроллеры могут быть подключены только к так называемым Additional Params материала или карты. По умолчанию Additional Params скрыты, поэтому их нужно сначала показать с помощью меню правой кнопки мыши:

В следующем примере контроллер Bezier RGBA Color подключен к входу Base Color Map материала Physical через Color Map (также может быть подключен напрямую без Color Map).

В результате появляется возможность изменить цвет материала с помощью пазла set color. Для этого вставьте пазл material selector и выберите название материала в его выпадающем меню. Затем выберите название карты с контроллером в выпадающем меню пазла set color.

Анимация контроллеров
Контреоллеры можно анимировать с помощью standard 3ds Max methods. В следующем примере к контроллеру Bezier RGBA Color были добавлены ключи анимации для обеспечения плавного перехода цвета.

Анимацию можно быстро проверить с помощью функции Sneak Peek в Verge3D. После экспорта сцены появляется возможность управлять анимацией с помощью Puzzles или JavaScript.

Оптимизация производительности
Оптимизация физических материалов
Будучи единственным выбором для создания красивых и реалистичных рендеров, Physical Material, тем не менее, требует больше вычислительной мощности от вашего GPU и замедляет загрузку приложений. Это особенно актуально, если в вашей сцене много таких материалов.
Для повышения производительности вы можете сделать одно из следующих действий:
- Заменить Physical Material на Standard Material.
- Настроить Environment Map Size или IBL Environment Mode свойства для улучшения характеристик освещения окружающей среды.
- Переключение на glTF 2.0 model.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!