Материалы и текстурные карты / 3дс Макс
В той или иной степени «Вердж3Д» поддерживает почти все материалы и карты, предоставляемые редактором материалов «3дс Макса». Однако для большинства задач 3Д-веб-графики достаточно использовать лишь ограниченный их набор. Ниже перечислены только те материалы и карты, которые мы используем в демо-приложениях и примерах, поставляемых вместе с «Вердж3Д».
Содержание
Условные обозначения
Входы поддерживаемые «Вердж3Д» отмечены зеленой галочкой, а не поддерживаемые — красной. Параметры материалов и карт поддерживаемые в «Вердж3Д» выделены зеленым цветом, за исключением тех, которые находятся на панели Verge3D Material Params (все они поддерживаются по определению).
Материалы
Physical (физический)
Физические материалы - мощный инструмент для визуализации поверхностей модели в «Вердж3Д». Для их создания обычно требуется настройка карты окружения (она есть в сцене куба по умолчанию). Чтобы проверить работу данных материалов используйте рендер «Арнольд», вьюпорт «3дс Макса» или опцию меню Sneak Peek.
![](files/materials-maps-reference-max/physical-material.jpg)
Physical материалы используются в большинстве демо-приложений «Вердж3Д», таких как «Скутер», «Промышленный робот» и др.
![](files/materials-maps-reference-max/physical-material-example.jpg)
Дополнительные сведения о материале Physical см. на сайте «Автодеск»
Standart (стандартный)
Standard материал проще Physical и обеспечивают лучшую производительность при рендеринге в реальном времени. Обычно они требуют установки некоторого освещения, хотя они будут работать и на сценах без освещения благодаря источникам света, автоматически предоставляемым «3дс Максом» (которые воспроизводятся «Вердж3Д»). Материалы Standard можно быстро проверить, используя рендер Scanline во вьюпорте «3дс Макса» или в «Вердж3Д» с помощью опции меню Sneak Peek.
![](files/materials-maps-reference-max/standard-material.jpg)
Standard материалы используются, например, в демо «Дополненная Реальность» и в игре «Приключения фермера» для всех ассетов.
![](files/materials-maps-reference-max/standard-material-example.jpg)
Дополнительные сведения о материале Standard см. на сайте «Автодеск».
Blend (смешивание)
Этот компонент смешивает два материала с помощью маски или коэффициента.
![](files/materials-maps-reference-max/blend-material.jpg)
Blend часто используется для подмешивания запеченной карты окклюзии к материалу, чтобы удалить любое освещение с затененной поверхности.
![](files/materials-maps-reference-max/blend-material-example.jpg)
Дополнительную информацию о материале Blend можно найти на сайте «Автодеск».
Multi/Sub-Object
Этот компонент используется для назначения нескольких материалов различным частям одного и того же объекта.
![](files/materials-maps-reference-max/multi-sub-object-material.jpg)
В следующем примере два Physical материала, окрашенная сталь и матовый хром, назначены одному и тому же объекту колеса в разных местах:
![](files/materials-maps-reference-max/multi-sub-object-material-example.jpg)
Дополнительные сведения о материале Multi/Sub-Object см. на сайте «Автодеск».
Текстурные карты
Bitmap (растровое изображение)
Эта карта назначает изображение для использования в качестве текстуры в материалах.
![](files/materials-maps-reference-max/bitmap-map.jpg)
Пример использования можно увидеть ниже:
![](files/materials-maps-reference-max/bitmap-map-example.jpg)
Смотрите дополнительную информацию о карте Bitmap на сайте «Автодеск».
Normal Bump (карта нормалей)
Эта карта обеспечивает текстуру нормалей для материалов.
![](files/materials-maps-reference-max/normal-bump-map.jpg)
Пример использования можно увидеть ниже:
![](files/materials-maps-reference-max/normal-bump-map-example.jpg)
Смотрите дополнительную информацию о карте Normal Bump на сайте «Автодеск».
Gradient Ramp
Эта карта создает градиент различных видов.
![](files/materials-maps-reference-max/gradient-ramp-map.jpg)
В следующем упрощенном примере для покрытия фоновой модели используется Gradient Ramp.
![](files/materials-maps-reference-max/gradient-ramp-map-example.jpg)
Смотрите дополнительную информацию на карте Gradient Ramp на сайте «Автодеск».
Color Correction
Эта карта изменяет цвет входной карты.
![](files/materials-maps-reference-max/color-correction-map.jpg)
Color Correction может использоваться для извлечения компонентов окклюзии, шероховатости и металличности, упакованных в R, G, B каналы одной текстуры (она же ORM текстура), или для извлечения любых других масок, упакованных в одну текстуру по причинам оптимизации памяти и размера файла.
![](files/materials-maps-reference-max/color-correction-map-example.jpg)
Смотрите дополнительную информацию на карте Color Correction на сайте «Автодеск».
Composite
Эта карта накладывает входные карты друг на друга.
![](files/materials-maps-reference-max/composite-map.jpg)
В следующем упрощенном примере Composite используется для объединения локальной карты окклюзии с картой окклюзии всего объекта путем перемножения.
![](files/materials-maps-reference-max/composite-map-example.jpg)
Смотрите дополнительную информацию о карте Composite на сайте «Автодеск».
Mix
Эта карта объединяет 2 входные карты или цвета с помощью коэффициента смешивания.
![](files/materials-maps-reference-max/mix-map.jpg)
Mix можно использовать, например, для добавления маскированных цветов к материалам или для переключения между вариантами материалов в анимированном переходе.
![](files/materials-maps-reference-max/mix-map-example.jpg)
Смотрите дополнительную информацию о карте Mix на сайте «Автодеск».
Color Map
Эта карта предоставляет сплошные цвета или растровые изображения с гамма-коррекцией.
![](files/materials-maps-reference-max/color-map.jpg)
Color Map предпочтительнее использовать в тех случаях, когда необходимо задать один и тот же цвет в нескольких местах для обеспечения согласованности. В следующем примере Color Map используется как маскированный Base Color и как входной Emission Color материала.
![](files/materials-maps-reference-max/color-map-example.jpg)
Смотрите дополнительную информацию о Цветовой карте на сайте «Автодеск».
Vertex Color
Эта карта обеспечивает раскраску вершин для использования в материалах.
![](files/materials-maps-reference-max/vertex-color-map.jpg)
Пример использования можно увидеть ниже:
![](files/materials-maps-reference-max/vertex-color-map-example.jpg)
Смотрите дополнительную информацию о карте Vertex Color на сайте «Автодеск».
Контроллеры
Введение
Контроллеры используются в «3дс Максе» для анимирования входов материалов, что также поддерживается в «Вердж3Д». Кроме того, «Вердж3Д» имеет средства для изменения значений контроллеров с помощью пазлов (set color и set value) или с помощью «Ява Скрипт».
![](files/materials-maps-reference-max/controllers.jpg)
Выбор того, какой контроллер использовать, зависит от того, можно ли соединить его с нужным входом. Как правило, вы можете использовать RGB/RGBA/Point3/Point4 Controllers для цветов и Float Controllers для значений.
Настройка. Использование с пазлами
В «3дс Максе» контроллеры могут быть подключены только к так называемым Additional Params материала или карты. По умолчанию Additional Params скрыты, поэтому их нужно сначала показать с помощью меню правой кнопки мыши:
![](files/materials-maps-reference-max/controllers-additional-params.jpg)
В следующем примере контроллер Bezier RGBA Color подключен к входу Base Color Map материала Physical через Color Map (также может быть подключен напрямую без Color Map).
![](files/materials-maps-reference-max/controllers-example.jpg)
В результате появляется возможность изменить цвет материала с помощью пазла set color. Для этого вставьте пазл material selector и выберите название материала в его выпадающем меню. Затем выберите название карты с контроллером в выпадающем меню пазла set color.
![](files/materials-maps-reference-max/controllers-example-puzzles.jpg)
Анимация контроллеров
Контроллеры можно анимировать с помощью штатных средств «3дс Макса». В следующем примере к контроллеру Bezier RGBA Color были добавлены ключи анимации для обеспечения плавного перехода цвета:
![](files/materials-maps-reference-max/controllers-example-animation-keys.jpg)
Анимацию можно быстро проверить с помощью функции Sneak Peek в «Вердж3Д». После экспорта сцены появляется возможность управлять анимацией с помощью пазлов или «Ява Скрипт».
![](files/materials-maps-reference-max/controllers-example-animation-puzzles.jpg)
Смотрите дополнительную информацию о контроллерах на сайте «Автодеск».
Оптимизация производительности
Оптимизация физических материалов
Будучи единственным выбором для создания красивых и реалистичных рендеров, Physical Material, тем не менее, требует больше вычислительной мощности от вашего GPU и замедляет загрузку приложений. Это особенно актуально, если в вашей сцене много таких материалов.
Для повышения производительности вы можете сделать одно из следующих действий:
- Заменить Physical Material на Standard Material.
- Настроить Environment Map Size или IBL Environment Mode свойства для улучшения характеристик освещения окружающей среды.
- Перейти на ГЛТФ-совместимые материалы.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!