Материалы и текстурные карты / 3ds Max

В той или иной степени Verge3D поддерживает почти все материалы и карты, предоставляемые редактором материалов 3ds Max. Однако для большинства задач веб-графики в реальном времени достаточно использовать лишь ограниченный набор из них. Ниже перечислены только те материалы и карты, которые используются в демонстрационных версиях Verge3D.

Содержание

Условные обозначения

Входы, поддерживаемые Verge3D, отмечены зеленой галочкой, а неподдерживаемые - красной. Параметры, поддерживаемые Verge3D, выделены зеленым цветом. Параметры, расположенные на панели Verge3D Material Params, не выделены, так как все они должны работать.

Материалы

Physical (физический)

Physical материалы - мощный инструмент для визуализации поверхностей модели в Verge3D. Для их создания обычно требуется настройка карты окружения (она есть в сцене куба по умолчанию). Быстро проверить работу Physical материалов можно на ART-рендере во вьюпорте 3ds Max или в Verge3D с помощью опции меню Sneak Peek.

Physical материалы используются в большинстве демо-версий Verge3D, таких как Scooter, Industrial Robot, Load Unload и др.

Дополнительные сведения о материале Physical см. на сайте Autodesk

Standart (стандартный)

Standard материал проще Physical и обеспечивают лучшую производительность при рендеринге в реальном времени. Обычно они требуют установки некоторого освещения, хотя они будут работать и на сценах без освещения благодаря источникам света, автоматически предоставляемым 3ds Max (которые воспроизводятся Verge3D). Материалы Standard можно быстро проверить, используя рендер Scanline во вьюпорте 3ds Max или в Verge3D с помощью опции меню Sneak Peek.

Standard материалы используются, например, в демо Дополненной Реальности Verge3D и игре Farmer's Journey для всех ассетов.

Дополнительные сведения о материале Standard см. на сайте Autodesk.

Blend (смешивание)

Этот компонент смешивает два материала с помощью маски или коэффициента.

Blend часто используется для подмешивания запеченной карты окклюзии к материалу, чтобы удалить любое освещение с затененной поверхности.

Дополнительную информацию о материале Blend можно найти на сайте Autodesk.

Multi/Sub-Object

Этот компонент используется для назначения нескольких материалов различным частям одного и того же объекта.

В следующем примере два Physical материала, окрашенная сталь и матовый хром, назначены одному и тому же объекту колеса в разных местах:

Дополнительные сведения о материале Multi/Sub-Object см. на сайте Autodesk.

Maps (текстурные карты)

Bitmap (растровое изображение)

Эта карта назначает изображение для использования в качестве текстуры в материалах.

Пример использования можно увидеть ниже:

Смотрите дополнительную информацию о карте Bitmap на сайте Autodesk.

Normal Bump (карта нормалей)

Эта карта обеспечивает текстуру нормалей для материалов.

Пример использования можно увидеть ниже:

Смотрите дополнительную информацию о карте Normal Bump на сайте Autodesk.

Gradient Ramp

Эта карта создает градиент различных видов.

В следующем упрощенном примере для покрытия фоновой модели используется Gradient Ramp.

Смотрите дополнительную информацию на карте Gradient Ramp на сайте Autodesk.

Color Correction

Эта карта изменяет цвет входной карты.

Color Correction может использоваться для извлечения компонентов окклюзии, шероховатости и металличности, упакованных в R, G, B каналы одной текстуры (она же ORM текстура), или для извлечения любых других масок, упакованных в одну текстуру по причинам оптимизации памяти и размера файла.

Смотрите дополнительную информацию на карте Color Correction на сайте Autodesk.

Composite

Эта карта накладывает входные карты друг на друга.

В следующем упрощенном примере Composite используется для объединения локальной карты окклюзии с картой окклюзии всего объекта путем перемножения.

Смотрите дополнительную информацию о карте Composite на сайте Autodesk.

Mix

Эта карта объединяет 2 входные карты или цвета с помощью коэффициента смешивания.

Mix можно использовать, например, для добавления маскированных цветов к материалам или для переключения между вариантами материалов в анимированном переходе.

Смотрите дополнительную информацию о карте Mix на сайте Autodesk.

Color Map

Эта карта предоставляет сплошные цвета или растровые изображения с гамма-коррекцией.

Color Map предпочтительнее использовать в тех случаях, когда необходимо задать один и тот же цвет в нескольких местах для обеспечения согласованности. В следующем примере Color Map используется как маскированный Base Color и как входной Emission Color материала.

Смотрите дополнительную информацию о Цветовой карте на сайте Autodesk.

Vertex Color

Эта карта обеспечивает раскраску вершин для использования в материалах.

Пример использования можно увидеть ниже:

Смотрите дополнительную информацию о карте Vertex Color на сайте Autodesk.

Контроллеры

Введение

Controllers используются в 3ds Max для обеспечения анимированных входов, которые могут быть подхвачены Verge3D в качестве анимации. Кроме того, Verge3D имеет средства для изменения значения Controller с помощью пазлов (установить цвет или установить значение) или с помощью JavaScript.

Выбор того, какой Controller использовать, зависит от того, можно ли соединить его с нужным входом. Как правило, вы можете использовать RGB/RGBA/Point3/Point4 Controllers для цветов и Float Controllers для значений.

Настройка. Использование с пазлами

В 3ds Max контроллеры могут быть подключены только к так называемым Additional Params материала или карты. По умолчанию Additional Params скрыты, поэтому их нужно сначала показать с помощью меню правой кнопки мыши:

В следующем примере контроллер Bezier RGBA Color подключен к входу Base Color Map материала Physical через Color Map (также может быть подключен напрямую без Color Map).

В результате появляется возможность изменить цвет материала с помощью пазла set color. Для этого вставьте пазл material selector и выберите название материала в его выпадающем меню. Затем выберите название карты с контроллером в выпадающем меню пазла set color.

Анимация контроллеров

Контреоллеры можно анимировать с помощью standard 3ds Max methods. В следующем примере к контроллеру Bezier RGBA Color были добавлены ключи анимации для обеспечения плавного перехода цвета.

Анимацию можно быстро проверить с помощью функции Sneak Peek в Verge3D. После экспорта сцены появляется возможность управлять анимацией с помощью Puzzles или JavaScript.

Смотрите дополнительную информацию о Контроллерах на сайте Autodesk.

Оптимизация производительности

Оптимизация физических материалов

Будучи единственным выбором для создания красивых и реалистичных рендеров, Physical Material, тем не менее, требует больше вычислительной мощности от вашего GPU и замедляет загрузку приложений. Это особенно актуально, если в вашей сцене много таких материалов.

Для повышения производительности вы можете сделать одно из следующих действий:

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!