Обзор системы материалов / 3ds Max
Verge3D поддерживает следующие типы материалов в 3ds Max:
- Physical с Arnold в качестве эталонного рендерера.
- Standard со «Сканлайном» в качестве эталонного рендерера.
- glTF-совместимый.
Физические материалы
Физические материалы требуют больших затрат GPU, но выглядят более реалистично, а также более просты в использовании, чем стандартные материалы. Они особенно хорошо подходят для представления металлических и других нетривиальных поверхностей. Verge3D стремится воспроизводить физические материалы, используя в качестве эталона рендерер Autodesk Arnold.
Вы можете настроить текстуру окружения с помощью окна "Environment and Effects".
Большинство пресетов физических материалов 3ds Max готовы к использованию в Verge3D.
Параметры материала можно анимировать или изменять с помощью пазлов или кода, используя контроллеры материалов Float или Point4.
Стандартные материалы
Эти материалы считаются устаревшими 3ds Max, однако хорошо подходят для отображения во вьюпорте и обладают отличной производительностью. Verge3D стремится воспроизвести их, используя в качестве эталона рендер «Автодеск Сканлайн».
Стандартные материалы достаточно гибкие и мощные для создания различных конфигураций.
Параметры материала можно анимировать или изменять с помощью головоломок или с помощью кода, используя контроллеры материалов Float или Point3.
glTF-совместимые материалы
Если по каким-то причинам ваш контент должен быть совместим со стандартом glTF 2.0, вы можете использовать для этого физические материалы, как описано ниже.
Согласно стандарту glTF 2.0, информация о материале кодируется в наборе текстур: базовый цвет, occlusion-roughness-metallic (окклюзия-шероховатость-металлик), упакованные в каналы R, G и B соответственно, и нормаль.
Однако вы должны использовать отдельные растровые изображения для окклюзии, шероховатости и металлика. Verge3D автоматически объединит их в одну текстуру при экспорте. Обязательно установите флажок glTF 2.0 compatible в панели настроек материала.
Дополнительную информацию о настройке этих материалов смотрите в разделе glTF-материалы настоящего руководства пользователя.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!