Освещение и Рендеринг / 3ds Max

Данная страница содержит информацию об освещении и визуализации в 3ds Max, которые могут быть использованы в Verge3D.

Рендереры

Verge3D поддерживает три рендера, предоставляемые 3ds Max: Scanline, ART (рекомендуется) и Arnold. Рендерер Scanline предназначен для использования со стандартным освещением и материалами, а ART/Arnold обычно используется с фотометрическим освещением и физическими материалами.

Выбор правильного рендерера - это первое, о чем следует подумать перед началом работы с графикой. Если вы не уверены, какой рендерер выбрать, мы рекомендуем использовать ART. Чтобы установить рендерер в 3ds Max, используйте окно "Render Setup...".

Освещение окружающей среды

Освещение окружения - очень важный компонент графического пайплайна в Verge3D, основанного на ART/физических материалах. Вы можете освещать сцену только с помощью карты окружения, не используя никаких световых объектов (как в демонстрации Scooter demo).

Проект-шаблон куб по умолчанию содержит HDR-текстуру для освещения на основе изображения. Вы можете заменить эту текстуру собственным файлом или настроить освещение окружения с нуля, как показано в этом видеоролике.

Источники освещения

Если вы хотите получить динамические тени в сцене, или если вам нужно переместить источник света (как в случае с автомобильными фарами), вы можете использовать световые объекты.

Verge3D поддерживает два типа источников освещения предоставляемых 3ds Max: standard и photometric.

Photometric Lights

Photometric lights обычно используются с Физическими материалами. Verge3D воспроизводит их, используя ART-рендерер 3ds Max в качестве эталона. Кроме того, вы можете использовать настройки Physical Camera Expose Control для настройки яркости и цветового диапазона ваших рендеров.

Standard Lights

Standard lights обычно используются со Стандартными материалами. Verge3D воспроизводит их, используя в качестве эталона рендер Scanline в 3ds Max.

Light Probes

Дополнение Verge3D добавляет пользовательский объект датчика света под названием V3DReflectionCubemap, который можно использовать для применения косвенного освещения к объектам через локальную кубическую карту отражений.

Этот объект можно найти используя Create panel -> Helpers category -> Verge3D:

Объект отражения cubemap определяет объем влияния, представленный box или sphere. Все объекты, находящиеся внутри этого объема, будут использовать локальную кубическую карту отражения, созданную во время запуска, вместо глобальной текстуры/цвета окружения сцены.

Преимущество использования локальной карты отражения заключается в том, что на ней прорисованы окружающие объекты, в то время как глобальная карта сцены содержит только фоновую текстуру/цвет, указанный в настройках окружения Max. Локальные карты отражения также имеют эффект параллакса в зависимости от геометрии влияния или параллаксного объема.

Cлева - отражающий объект cubemap во вьюпорте Max, справа - эффект, который он добавляет к отражающему материалу в Verge3D.

Объекты Reflection Cubemap имеют следующие параметры:

General
general probe settings:
Influence Type
Тип объема влияния: Sphere или Box. Освещение зонда влияет только на объекты, расположенные внутри этого объема.
Influence Distance
Размер объема влияния. Можно также изменить масштабирование объекта и сделать форму объема влияния неоднородной.
Intensity
Интенсивность косвенного освещения. Любое значение, отличное от 1,0 не является физически корректным.
Clipping Start
Расстояние до отсечения. Объекты, расположенные ближе, чем это значение, не будут отображаться в кубической карте отражения.
Clipping End
Дальнее расстояние отсечения. Объекты, расположенные дальше этого значения, не будут отображаться в кубической карте отражения.
Visibility Selection Set
Настройки видимости объекта:
Selection Set
Ограничить объекты, которые должны появиться на кубокарте отражения, только теми, которые принадлежат этому сету. Выберите опцию пустой строки (""), чтобы не указывать никакого набора объектов - в этом случае все объекты сцены будут использованы для создания кубической карты отражения.
Invert Visibility
Инвертировать выбор объектов, видимых этим зондом, если election Set.
Custom Parallax
parallax settings:
Enable Custom Parallax
включить пользовательские настройки для коррекции параллакса. Эта группа настроек определяет объем параллакса, который используется для проецирования освещения, захваченного датчиком. Если функция Custom Parallax не включена эффект параллакса рассчитывается на основе Influence Type и Influence Distance.
Parallax Type
тип параллактического объема: Sphere или Box.
Parallax Distance
размер параллактического объема.

Настройки рендеринга объектов

Render Order — изменяет порядок рендеринга для конкретного объекта. Чем меньше индекс, тем раньше будет отрисован объект. В большинстве случаев это значение необходимо подстроить при использовании прозрачности Blend для устранения артефактов прозрачности.

Frustum Culling — включает/выключает оптимизацию фрустум кулинга. Снимите этот флажок, если у вас есть какой-либо обтекаемый объект, который может выходить за пределы экранного пространства, чтобы предотвратить его обтекание.

Глобальные настройки рендеринга

Глобальные настройки рендеринга, доступные из диалогового окна Verge3D Export Settings (Verge3D->Export Settings... в меню 3ds Max).

Anti-Aliasing — выберите, какой алгоритм сглаживания использовать для сцены:

Use HDR Rendering — включить рендеринг с высоким динамическим диапазоном.

Environment Map Size — размер текстуры для использования при освещении окружения:

IBL Environment Mode

Object Outlining — читайте ниже.

Визуализация контура (outline rendering)

Контурный рендеринг (он же рендеринг края силуэта) - это распространенная техника нефотореалистичного рендеринга (NPR), которая может значительно улучшить визуальное восприятие вашей сцены. Этот эффект можно использовать в различных приложениях, таких как электронное обучение, игры, архитектурная визуализация и техническое рисование.

Чтобы использовать обводку объекта (и дополнительное свечение) в приложении Verge3D, сначала включите эффект на панели Render Properties в Blender, затем используйте пазл outline, чтобы применить его к объекту (объектам).

Контурный рендеринг не работает в AR/VR. Используйте другие методы выделения объектов, например анимацию или изменение цвета материала.

Настроить контур можно с помощью следующих свойств:

Enabled — включить/выключить эффект.

Edge Strength — фактор силы контура.

Edge Glow — интенсивность дополнительного свечения (отрисовывается за пределами основного края контура).

Edge Thickness — коэффициент толщины края контура.

Pulse Period — период импульса в секундах. Укажите, чтобы сделать эффект анимированным.

Visible Edge Color — цвет видимого контура.

Hidden Edge Color — цвет края контура, отображаемого за любыми другими объектами сцены.

Render Hidden Edge — включить/выключить отрисовку края контура за другими объектами сцены.

Хотя светящиеся объекты можно рендерить, в большинстве случаев контурный рендеринг используется для улучшения визуальной четкости сцены. Если вам нужно свечение от ламп или других ярких объектов, подумайте об использовании bloom post-processing.

Контроль экспозиции

Verge3D в 3ds Max поддерживает следующие алгоритмы управления экспозицией:

Дополнительные сведения о том, как настроить элементы управления экспозицией для сцены, см. в официальной документации Autodesk.

Секущие плоскости (clipping planes)

Секущие плоскости (они же плоскости сечений) - это способ, используемый для отображения внутреннего устройства сложных объектов, таких как здания, автомобили, приборы, гаджеты, машины и т.д.

Чтобы добавить новую плоскость обрезания, используйте кнопку Create -> Helpers -> Verge3D -> ClippingPlane в 3ds Max:

Объекты в вашей сцене будут обрезаны в отрицательном направлении Z объекта плоскости сечения.

Плоскости сечения обладают следующими свойствами:

Affected Objects
Коллекция объектов, с которыми будет взаимодействовать секущая плоскость. Если коллекция не назначена, все объекты сцены будут обрезаны.
Negated
Поменять местами обрезанную и необрезанную стороны.
Clip Shadows
Обрезать тени, отбрасываемые обрезанными объектами.
Union Planes
Постройте объединение из всех плоскостей сечения, воздействуя на объект, а не на их пересечение.
Cross-Section
Заполните отверстие образованное секущей плоскостью в затронутых объектах.
Cross-Section Color
Цвет и прозрачность поперечного сечения.
Cross-Sect. Size
Размер плоскости сечения. Увеличьте это значение, если вы используете сцену большего размера.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!