Анимация / 3ds Max
Эта страница содержит информацию о типах анимации в 3ds Max, которые можно использовать в Verge3D, а также о поддерживаемых вариантах воспроизведения и средствах интерактивного управления анимацией.
Настройка в 3ds Max
Объектная анимация
Ключевые кадры анимации можно добавить стандартным способом в 3ds Max, используя кнопку Set Keys или нажав K на клавиатуре.
По соображениям производительности мы рекомендуем устанавливать ключи отдельно только для тех каналов, которые должны быть анимированы, например:
Скелетная анимация
Объект может быть анимирован в Verge3D с помощью модификатора skin в 3ds Max. Verge3D поддерживает максимум 4 веса на кость (выбираются 4 наиболее влиятельных веса, остальные игнорируются).
Скелет можно анимировать напрямую, устанавливая ключи трансформации на костях или используя вспомогательные контроллеры, такие как IK solvers. Чтобы анимировать кости косвенно, включите свойства Skeleton Root и Custom Frame Range на их общем родительском объекте и установите соответствующие значения From/To в качестве значений кадров. Более подробную информацию смотрите ниже.
Анимация материалов
Чтобы использовать анимацию материала с ключевыми кадрами, просто установите ключи на любом контроллере материала.
Анимация морфинга
Модификатор 3ds Max Morpher используется для создания морф-каналов (таргетов). Веса каналов могут быть анимированы стандартным способом с помощью ключевых кадров. Учтите, что каналы без целевых объектов не поддерживаются. Смотрите эту страницу для получения дополнительной информации.
Процедурная анимация
Вместо того чтобы воспроизводить анимацию, заранее созданную в 3ds Max, вы можете использовать пазлы или JavaScript для изменения координат или некоторых других параметров связанных со временем. В частности, пазл animate param (основанный на библиотеке Tween.js) является удобным способом создания собственной анимации на лету.
Параметры воспроизведения
Глобальные настройки анимации Verge3D
С помощью Animation, раздела Verge3D Export Settings вы можете назначить глобальные параметры анимации, которые будут влиять на все анимируемые объекты в вашей сцене.
- Export Animations
- Экспортировать анимацию сцены для использования в Verge3D.
- Export Within Playback Range
- По умолчанию экспортер Verge3D учитывает диапазоны ключевых кадров анимации каждого объекта. Включение этого параметра заставит экспортер учитывать глобальный диапазон воспроизведения.
- Keyframes Start with 0
- Редактировать экспортированные ключевые кадры анимации, чтобы они всегда начинались с нулевого кадра.
Настройки анимации в Verge3D для каждого объекта
Каждому объекту в 3ds Max назначаются настройки Verge3D, включая настройки для воспроизведения анимации.
Настройки анимации:
- Auto Start
- Начнется ли анимация этого объекта после загрузки сцены.
- Loop Mode
- Режим воспроизведения: Repeat - воспроизводится с начала до конца и повторяется, Once - воспроизводится один раз и останавливается, Ping Pong - воспроизводится с начала до конца, а затем в обратном порядке.
- Repeat Infinitely
- Будет ли анимация этого объекта воспроизводиться заново. Действует только для режимов Repeat и Ping Pong.
- Repeat Count
- Сколько раз будет воспроизводиться анимация. Действует только для режимов Repeat и Ping Pong, если отключена функция Repeat Infinitely.
- Offset
- Сколько кадров будет пропущено перед началом анимации.
- Custom Frame Range
- Включить и указать значения From/To, чтобы переопределить диапазоны ключевых кадров объекта или глобальную временную шкалу анимации. Активация этого свойства заставит объект быть анимированным, даже если у него нет ключевых кадров. Это полезно для запекания косвенной анимации, такой как IK-handles/effectors, влияющие на движения костей.
- Skeleton Root
- Считать объект корнем скелета, например, сделать так, чтобы все дочерние кости наследовали параметры анимации от этого объекта.
Частота кадров
Значение частоты кадров (по умолчанию — NTSC или 29,97 кадров в секунду), влияющее на скорость воспроизведения, можно изменить с помощью панели Time Configuration.
Управление анимацией с помощью пазлов
Вы можете использовать анимационные пазлы для воспроизведения предварительно созданной анимации (для получения подробной информации пройдите по ссылке).
Анимация также может быть реализована с использованием других средств — смотрите пазлы камеры и времени.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!