Анимация / 3ds Max

Эта страница содержит информацию о типах анимации в 3ds Max, которые можно использовать в Verge3D, а также о поддерживаемых вариантах воспроизведения и средствах интерактивного управления анимацией.

Настройка в 3ds Max

Объектная анимация

Ключевые кадры анимации можно добавить стандартным способом в 3ds Max, используя кнопку Set Keys или нажав K на клавиатуре.

По соображениям производительности мы рекомендуем устанавливать ключи отдельно только для тех каналов, которые должны быть анимированы, например:

Скелетная анимация

Объект может быть анимирован в Verge3D с помощью модификатора skin в 3ds Max. Verge3D поддерживает максимум 4 веса на кость (выбираются 4 наиболее влиятельных веса, остальные игнорируются).

Скелет можно анимировать напрямую, устанавливая ключи трансформации на костях или используя вспомогательные контроллеры, такие как IK solvers. Чтобы анимировать кости косвенно, включите свойства Skeleton Root и Custom Frame Range на их общем родительском объекте и установите соответствующие значения From/To в качестве значений кадров. Более подробную информацию смотрите ниже.

Анимация материалов

Чтобы использовать анимацию материала с ключевыми кадрами, просто установите ключи на любом контроллере материала.

Анимация морфинга

Модификатор 3ds Max Morpher используется для создания морф-каналов (таргетов). Веса каналов могут быть анимированы стандартным способом с помощью ключевых кадров. Учтите, что каналы без целевых объектов не поддерживаются. Смотрите эту страницу для получения дополнительной информации.

Morpher animation in 3ds Max

Процедурная анимация

Вместо того чтобы воспроизводить анимацию, заранее созданную в 3ds Max, вы можете использовать пазлы или JavaScript для изменения координат или некоторых других параметров связанных со временем. В частности, пазл animate param (основанный на библиотеке Tween.js) является удобным способом создания собственной анимации на лету.

Параметры воспроизведения

Глобальные настройки анимации Verge3D

С помощью Animation, раздела Verge3D Export Settings вы можете назначить глобальные параметры анимации, которые будут влиять на все анимируемые объекты в вашей сцене.

Export Animations
Экспортировать анимацию сцены для использования в Verge3D.
Export Within Playback Range
По умолчанию экспортер Verge3D учитывает диапазоны ключевых кадров анимации каждого объекта. Включение этого параметра заставит экспортер учитывать глобальный диапазон воспроизведения.
Keyframes Start with 0
Редактировать экспортированные ключевые кадры анимации, чтобы они всегда начинались с нулевого кадра.

Настройки анимации в Verge3D для каждого объекта

Каждому объекту в 3ds Max назначаются настройки Verge3D, включая настройки для воспроизведения анимации.

Настройки анимации:

Auto Start
Начнется ли анимация этого объекта после загрузки сцены.
Loop Mode
Режим воспроизведения: Repeat - воспроизводится с начала до конца и повторяется, Once - воспроизводится один раз и останавливается, Ping Pong - воспроизводится с начала до конца, а затем в обратном порядке.
Repeat Infinitely
Будет ли анимация этого объекта воспроизводиться заново. Действует только для режимов Repeat и Ping Pong.
Repeat Count
Сколько раз будет воспроизводиться анимация. Действует только для режимов Repeat и Ping Pong, если отключена функция Repeat Infinitely.
Offset
Сколько кадров будет пропущено перед началом анимации.
Custom Frame Range
Включить и указать значения From/To, чтобы переопределить диапазоны ключевых кадров объекта или глобальную временную шкалу анимации. Активация этого свойства заставит объект быть анимированным, даже если у него нет ключевых кадров. Это полезно для запекания косвенной анимации, такой как IK-handles/effectors, влияющие на движения костей.
Skeleton Root
Считать объект корнем скелета, например, сделать так, чтобы все дочерние кости наследовали параметры анимации от этого объекта.

Частота кадров

Значение частоты кадров (по умолчанию — NTSC или 29,97 кадров в секунду), влияющее на скорость воспроизведения, можно изменить с помощью панели Time Configuration.

Управление анимацией с помощью пазлов

Вы можете использовать анимационные пазлы для воспроизведения предварительно созданной анимации (для получения подробной информации пройдите по ссылке).

Анимация также может быть реализована с использованием других средств — смотрите пазлы камеры и времени.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!