Прозрачность / Блендер
В этой статье мы покажем вам, как включать прозрачность для «Иви»/«Сайклз», а также ГЛТФ-совместимых материалов в «Блендере».
Данная функциональность используется в демо-приложении «Прозрачность» (качайте в магазине ассетов).
- Альфа-блендинг и альфа-клиппинг
- Аддитивный композитинг (рендеринг без буфера глубины)
- Порядок рендеринга (Z-индекс)
- Порядок-независимая прозрачность (OIT)
- Прозрачность для «Иви»-материалов
- Прозрачность для ГЛТФ-совместимых материалов
Альфа-блендинг и альфа-клиппинг
«Вердж3Д», являясь 3Д-движком, работающим в реальном времени, предлагает два метода работы с прозрачными объектами: альфа-блендинг и альфа-клиппинг (обычно с изображением-маской). Альфа-блендинг позволяет комбинировать полупрозрачный цвет переднего плана с цветом фона, используя альфа-канал в качестве фактора смешивания. Альфа-клиппинг действует по принципу отбрасывания всех пикселей альфа-канала меньше заданного порога (по умолчанию 0, но может быть изменено в настройках материала).
Альфа-блендинг менее производителен, чем альфа-клиппинг, но обеспечивает мягкие переходы, которые выглядят красивее. Альфа-блендинг также может вызывать артефакты связанные с Z-файтингом, когда полигоны визуализируются в неправильном порядке. Альфа-клиппинг создает жёсткие края, которые не могут быть сглажены, поэтому лучше всего подходит для визуализации многочисленных небольших предметов (таких как трава или листья деревьев).
Аддитивный композитинг (рендеринг без буфера глубины)
«Вердж3Д» также предлагает специальный режим для отключения буфера глубины во время рендеринга. Это приводит к отмене сравнения значений глубины пикселей перекрываемых полигонов. Такие полигоны будут визуализированы аддитивным способом, который иногда позволяет избавиться от артефактов альфа-смешения.
Чтобы включить данный режим, отключите опцию Depth Write расположенную в окне настроек Verge3D Settings.
Порядок рендеринга (Z-индекс)
«Вердж3Д» не выполняет сортировку полигонов внутри объектов, но сортирует объекты по дальности. В большинстве случаев это приводит к правильному смешиванию, но иногда может потребоваться принудительно изменить порядок отображения объектов.
Чтобы изменить порядок рендеринга для определённого объекта, установите числовой параметр Render Order панели настроек «Вердж3Д». Чем меньше индекс объекта, тем раньше он будет отрисован.
Поэтому, если требуется, чтобы прозрачные объекты на фоне которых в сцене присутствует другой объект, отображались корректно, установите любое отрицательное значение для объекта расположенного сзади.
Порядок-независимая прозрачность (OIT)
«Вердж3Д» позволяет использовать метод приближенной порядок-независимой прозрачности, который не требует рендеринга геометрии в отсортированном порядке, поэтому он избавляет от большинства артефактов альфа-смешения, без использования вышеперечисленных приёмов.
Данную опцию можно активировать в панели настроек Verge3D Settings.
Ограничения:
- OIT опция совместима только с WebGL 2, в противном случае эффекта не будет.
- OIT игнорируется зондами освещения в виде отражающих кубических текстур и в виде планарных отражений.
- Может плохо работать с объектами с высокой непрозрачностью.
- Не следует использовать вместе с MSAA (мультисемпловое сглаживание) в сценах с 2 и более непрозрачными объектами. Вместо этого вы можете использовать FXAA (быстрое приближенное сглаживание), которое полностью совместимо с OIT.
Прозрачность для «Иви»-материалов
Прозрачность для «Иви»-материалов может быть включена посредством нод Transparent BSDF и Mix Shader. Чтобы регулировать значение альфа-канала, используйте коэффицент в ноде Mix Shader, для этого можно подключить ноду value или создать зависимость от ноды Fresnel для большей реалистичности.
Используйте список Blend Mode, чтобы выбрать необходимый режим прозрачности.
Также, для настройки прозрачности, вы можете использовать вход Alpha в ноде Principled BSDF.
Чтобы настроить прозрачность материала, на панели Settings доступны следующие параметры:
- Shadow Mode — режим прозрачности для отбрасываемой тени. На данный момент в «Вердж3Д» поддерживаются только режимы Opaque и None.
- Clip Threshold — порог для альфа-клиппинга.
- Show Backface — позволяет визуализировать тыльную геометрию объектов.
Прозрачность для ГЛТФ-совместимых материалов
Чтобы обеспечить прозрачность для таких материалов, добавьте альфа-маску в альфа-канал текстуры базового цвета. Также вы можете настроить альфа-канал, используя Alpha вход в ноде Principled BSDF.
Используйте выпадающий список Blend Mode, чтобы выбрать необходимый режим прозрачности.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!