Тени / Блендер

Здесь описаны методы настроек теней в «Блендере» для их использования в движке «Вердж3Д».

Динамические тени приложения «Промышленный робот».

Содержание

Подготовка вьюпорта «Блендера»

Чтобы облегчить настройку теней, рекомендуется настроить окно просмотра «Блендерa» так как это описано в настоящем разделе.

«Вердж3Д» старается быть похожим на движок для рендеринга «Иви». Следуйте этим инструкциям, чтобы включить его:

Стоит отметить, что «Вердж3Д» не поддерживает мягкие тени так же хорошо как «Блендер». Опция Soft Shadows в «Блендере» включает итеративный рендеринг теней, но «Вердж3Д» полагается на рендеринг в реальном времени. Учитывая вышесказанное, лучше отключить опцию Soft Shadows. Также для достижения мягких теней в «Вердж3Д» можно попробовать различные методы фильтрации теней и настроить радиус их размытия.

Типы фильтрации теней

Тени в «Вердж3Д» могут выглядеть по-разному в зависимости от того, какой алгоритм фильтрации карты теней используется. Для указания алгоритма используется свойство Shadow Map Filtering, расположенное на вкладке Render Properties.

Basic

Отключить фильтрацию, рендерить карту теней такой, какая она есть. Это самый быстрый метод рендеринга теней.

Bilinear

Используйте билинейную фильтрацию для сглаживания соседних пикселей карты теней.

PCF

Расшифровывается как Percentage Closer Filtering. Использует множественный поиск карты теней для сглаженного рендеринга. Среднее качество и производительность.

PCF (Bilinear)

Аналогичен PCF, но использует билинейную интерполяцию для каждого поиска карты теней. Дает сглаженные тени за счет большей нагрузки на ГПУ.

PCF (Poisson Disk)

Использует псевдослучайный Poisson Disk Sampling для устранения пикселизации для теней PCF. Эта настройка была выбрана по умолчанию, поскольку она наиболее соответствует тому, что вы видите во вьюпорте 3Д-редактора. Производительность сравнима с алгоритмом PCF (Bilinear) или даже лучше.

ESM

Расшифровывается как Exponential Shadow Maps. Этот режим позволяет получить наиболее плавные тени, но возможны утечки света. Используйте настройку ESM Bias для света, чтобы удалить возможные артефакты. Производительность сравнима с алгоритмом PCF (Bilinear). Тени ESM могут быть особенно сложны в настройке, поэтому см. раздел «Устранение неполадок», посвященный проблемам, связанным с ESM.

Какой тип фильтрации выбрать?

Рекомендуем попробовать использовать тени PCF (Poisson Disk) ,выставленные по умолчанию, потому что они обеспечивают хорошее качество и производительность. Если вам вам нужны более быстрые, но менее качественные тени, то попробуйте Basic или Bilinear. Для большего качества стоит выбрать ESM мягкие тени, но недостатком является то, что они могут быть сложными для настройки (исправление артефактов) для конкретной сцены.

Общие настройки

Рендеринг теней настраивается с помощью панелей Shadows и Verge3D Settings, расположенных на вкладке Render в «Блендере».

Cube Size
размер карты для теней, отбрасываемых источниками света Point, Spot, and Area. Большие значения дают лучшее качество, но снижают производительность.
Cascade Size
размер карты для теней, отбрасываемых источником освещения Sun. Большие значения дают лучшее качество, но снижают производительность.
Light Threshold
порог интенсивности света, используемый для расчета расстояния до теневого объема.
Enable Shadows
включить/выключить тени в Вердж3Д.
Shadow Map Filtering
алгоритм фильтрации карты теней. См. выше.
Shadow Map Side
обозначает, какая сторона полигонов отрисовывается во время прохода тени. Подстройте это значение для устранения артефактов самозатенения или если вы рендерите модели состоящие из плоскости(например, листья или бумагу).
ESM Distance Scale
Коэффициент масштабирования теней ESM. Поскольку алгоритм фильтрации ESM использует абсолютные значения расстояния, уменьшите значение масштаба, если вы работаете над сценой, которая намного больше стандартного куба, и увеличьте его, если ваша сцена намного меньше. Значение по умолчанию равно 1. Работает только для теней ESM.

Настройки теней на источниках

Тени могут быть включены/выключены/настроены для каждого отдельного света с помощью панелей Shadow и Verge3D Settings.

Clip Start
Начальное расстояние обрезания, более высокие значения могут немного улучшить качество теней.
Bias
основной параметр, который следует подстроить, чтобы избавиться от артефактов самозатенения и/или эффекта "peter-panning"
Blur Radius
укажите значение больше 1, чтобы сделать тени более плавными (увеличить размытость теней). Этот параметр работает только для PCF, PCF (Bilinear), PCF (Poisson Disk) и ESM теней.
Margin
задавайте большие значения только в том случае, если тени высоких объектов выглядят усеченными.
ESM Bias
смещение для уменьшения артефактов утечки света ESM. Работает только для ESM теней.

Настройки теней на объектах/материалах

Отбрасывание теней можно включить/выключить для каждого отдельного материала через панель Settings.

Shadow Mode
режим отбрасывания тени для материала. В настоящее время поддерживаются только None и Opaque.

Прием теней может быть включен/выключен для каждого отдельного объекта с помощью настройки на панели Verge3D Settings.

Receive Shadows
отрисовывать тени на данном объекте или нет.

Настройка теней от солнца

В настоящее время каскадные карты теней полностью поддерживаются. Однако в «Вердж3Д» версии 4.5.1 и ниже они не поддерживаются, поэтому для настройки солнечных теней необходимо выполнить следующие шаги:

  1. Установить значение каскадов Count равным 1.
  2. Перейти к просмотру активной камеры, используя меню ViewCamerasActive Camera или клавишу Numpad 0.
  3. Настроить параметр Максимальное расстояние.

Устранение неполадок

Тени в «Вердж3Д» и во вьюпорте «Блендера» выглядят по-разному

Тени выглядят слишком пикселизированными

Тени видны во вьюпорте «Блендера», но не видны в «Вердж3Д»

Тени с артефактами

У теней нет полутени/полутень слишком мала

ESM тени выглядят блеклыми

ESM тени выглядят слишком резкими или не имеют полутени.

ESM тени с артефактами

Каскадные карты теней, тени обрезаются под определенным углом

Каскадные карты теней и ESM тени, тени выглядят блеклыми на стыке каскадов

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!