Освещение и рендеринг / Blender

Данная страница содержит информацию об освещении, визуализации и свойствах фона, которые могут быть использованы в Blender для Verge3D.

Рендереры

Verge3D предназначен для передачи возможностей рендерера EEVEE (движок рендеринга Blender) настолько точно, насколько это возможно. Он поддерживает физически обоснованное затенение, освещение, тени и освещение на основе изображений (IBL).

Освещение окружающей среды

Освещение Окружающей Среды - очень важная составляющая графического пайплайна в Verge3D. Вы можете осветить всю сцену, используя только карту окружения, без использования каких-либо источников освещения. Ознакомьтесь со Scooter demo в качестве примера такого подхода.

Шаблон куба по умолчанию предоставляет HDR-текстуру для освещения на основе изображения. Вы можете заменить эту текстуру своим файлом или настроить освещение окружения с нуля. Вот основные настройки World nodes, которые используют одну и ту же текстуру для освещения окружения и фона:

Когда используете HDR текстуры, убедитесь, что в диалоговом окне Color Space установлен режим Linear.

Источники освещения

В некоторых случаях использования только освещения на основе изображения для освещения сцены недостаточно. Если вы хотите добавить какой-то дополнительный источник света, нужны динамические тени, или если нужно перемещать источник освещения (как в случае с автомобильными фарами), вы можете использовать прямые источники света.

Verge3D поддерживает следующие типы освещения:

Кроме того, вы можете назначить свойства Shadow для источников освещения типа point, sun, или spot. Для получения дополнительной информации пройдите по ссылке corresponding section .

Световые зонды

Световые зонды - это объекты, предназначенные для добавления местного косвенного освещения, путем генерации локальной кубической карты отражений. В настоящее время, из световых зондов Verge3D поддерживает только Reflection Cubemap. Данный тип световых зондов добавляет в сцену зеркальное косвенное освещение.

Поддерживаются следующие свойства:

Probe
Основные настройки зонда:
Type (тип)
Тип объема влияния: Sphere или Box. Только объекты, расположенные внутри этого объема, подвергаются воздействию освещения зонда.
Radius/Size (Радиус/Размер)
Управляет размером объема влияния. Можно также изменить масштабирование объекта и сделать форму объема влияния неоднородной.
Intensity (Интенсивность)
Интенсивность косвенного освещения. Любое значение, отличное от 1,0 не является физически корректным.
Clipping Start (Начальное Отсечение Расстояния)
Расстояние до отсечения. Объекты, расположенные ближе, чем это значение, не будут отображаться в кубической карте отражения.
Clipping End (Конечное Отсечение Расстояния)
Дальнее расстояние отсечения. Объекты, расположенные дальше этого значения, не будут отображаться в кубической карте отражения.
Visibility
Настройки видимости объекта:
Visibility Collection (видимость коллекции)
Ограничить объекты, которые должны появиться на кубической карте отражения, до объектов указанной коллекции. Если не указано, используются все объекты сцены.
Invert Visibility Collection
Инвертировать выбор объектов видимых для данного зонда, если в диалоговом окне Visibility Collection уже указана коллекция.
Custom Parallax
Включить пользовательские настройки для коррекции параллакса. Эта группа настроек определяет объем параллакса, который используется для проецирования освещения захваченного датчиком. Если функция Custom Parallax не включена, параллаксный эффект рассчитывается на основе Type и объема влияния Radius/Size.
Type (Тип)
Тип параллаксного объема: Sphere или Box.
Radius/Size (Радиус/Размер)
Размер параллаксного объема.

Для того чтобы увидеть во вьюпорте Blender результаты использования объектов Reflection Cubemap, вам необходимо запечь их кубические текстуры с помощью кнопок Bake Cubemap Only или Bake Indirect Lighting, расположенных в панели Indirect Lighting, во вкладке Render Properties.

Также свойство Cubemap Size влияет на размер кубической текстуры используемой объектами Reflection Cubemap.

Настройка IBL Environment Mode также влияет на кубические карты, создаваемые объектами Reflection Cubemap.

Из-за особенностей реализации существуют различия между тем, как световые зонды Reflection Cubemap ведут себя в Blender и в Verge3D:

Фон сцены

По умолчанию Blender и Verge3D рендерят одно и то же изображение для освещения фона и окружения. Чтобы отрисовать их отдельно, используйте расширенную настройку узлов World, основанную на выводе узла Is Camera Ray ноды Light Path. Например, чтобы установить цвет фона сплошным серым и продолжать использовать карту HDR для освещения окружения:

Глобальные настройки рендеринга

Свойства глобального рендеринга доступны в панели Render Properties в Blender.

Cubemap Size (Размер Кубической Карты)
размер текстуры, используемой для освещения окружающей среды:
64, 128
не используйте, 256 является минимальным разрешением поддерживаемым в Verge3D.
256
оптимальное качество при низком потреблении памяти (рекомендовано).
512
лучшее качество при умеренном потреблении памяти и снижении производительности. Используйте его для рендеринга отражений высокого качества, например, для рендеринга ювелирных изделий.
1024
наилучшее качество при высоком потреблении памяти и низкой производительности (как правило, не рекомендуется).
2048, 4096
не использовать, 1024 это максимальное значение, поддерживаемое в Verge3D.
View Transform (Преобразование Вида)
дополнительная цветокоррекция, применяемая к рендерам Verge3D:
Standard
без дополнительной цветокоррекции. Переключитесь на этот метод, если вам не нужна цветокоррекция, так как он работает немного быстрее чем Filmic.
Filmic
Метод по умолчанию в Blender.
Filmic Log, Raw, False Color
не поддерживаются, Verge3D будет использовать Standard вместо них.
Enable Shadows and Shadow Map Side
свойства теней, подробнее о них читайте здесь.
Anti-Aliasing
выберите, какой алгоритм сглаживания использовать для сцены:
Auto
использовать системный метод по умолчанию.
MSAA 4x
использовать мультисэмпловое сглаживание с 4x сэмплами, если целевое оборудование поддерживает его.
MSAA 8x
использовать мультисэмпловое сглаживание с 8x сэмплами, если целевое оборудование поддерживает его.
MSAA 16x
использовать мультисэмпловое сглаживание с 16x сэмплами, если целевое оборудование поддерживает его.
FXAA
использовать FXAA.
None
отключить сглаживание.
Использовать HDR Рендеринг
включить рендеринг с высоким динамическим диапазоном.
IBL Environment Mode
PMREM (медленный)
высокое качество (значение по умолчанию).
Light Probe + Cubemap (medium)
снижение качества зеркальных отражений на основе изображений, лучшая производительность.
Light Probe (fast)
отключение зеркальных отражений на основе изображений, высочайшая производительность.
Outlining Effect
Читайте далее.

Визуализация контура (outline)

Контурный рендеринг (он же рендеринг края силуэта) - это распространенная техника нефотореалистичного рендеринга (NPR), которая может значительно улучшить визуальное восприятие вашей сцены. Этот эффект можно использовать в различных приложениях, таких как электронное обучение, игры, архитектурная визуализация и техническое рисование.

Чтобы использовать обводку объекта (и дополнительное свечение) в приложении Verge3D, сначала включите эффект на панели Render Properties в Blender, затем используйте пазл outline, чтобы применить его к объекту (объектам).

Контурный рендеринг не работает в AR/VR. Используйте другие методы выделения объектов, например анимацию или изменение цвета материала.

Настроить контур можно с помощью следующих свойств:

Enabled — включить/выключить эффект.

Edge Strength — фактор силы контура.

Edge Glow — интенсивность дополнительного свечения (отрисовывается за пределами основного края контура).

Edge Thickness — коэффициент толщины края контура.

Pulse Period — период импульса в секундах. Укажите, чтобы сделать эффект анимированным.

Visible Edge Color — цвет видимого контура.

Hidden Edge Color — цвет края контура, отображаемого за любыми другими объектами сцены.

Render Hidden Edge — включить/выключить отрисовку края контура за другими объектами сцены.

Хотя есть возможность визуализировать светящиеся объекты, в большинстве случаев контурный рендеринг используется для улучшения повышения чёткости сцены. Если вам нужно свечение от ламп или других ярких объектов, подумайте об использовании постобработки bloom вместо этого.

Настройки рендеринга объектов

Verge3D поддерживает следующие дополнительные свойства рендеринга для геометрических объектов:

Rendering Order — изменяет порядок рендеринга для конкретного объекта. Чем меньше индекс, тем раньше будет отрисован объект. В большинстве случаев это значение необходимо подстроить при использовании прозрачности Blend для устранения артефактов прозрачности.

Frustum Culling — включает/выключает оптимизацию фрустум кулинга. Снимите этот флажок, если у вас есть какой-либо обтекаемый объект, который может выходить за пределы экранного пространства, чтобы предотвратить его обтекание.

Receive Shadows — отрисовывать или не отрисовывать тени на данном объекте. Более подробную информацию смотрите здесь.

Секущие плоскости (clipping planes)

Секущие плоскости (они же плоскости сечений) - это способ, используемый для отображения внутреннего устройства сложных объектов, таких как здания, автомобили, приборы, гаджеты, машины и т.д.

Чтобы добавить новую плоскость сечения, используйте пункт меню Clipping Plane из меню Add Object в Blender:

Объекты в вашей сцене будут обрезаны в отрицательном направлении Z объекта плоскости сечения.

Плоскости сечения обладают следующими свойствами:

Affected Objects
Коллекция объектов, с которыми будет взаимодействовать секущая плоскость. Если коллекция не назначена, все объекты сцены будут обрезаны.
Negated
Поменять местами обрезанную и необрезанную стороны.
Clip Shadows
Обрезать тени, отбрасываемые обрезанными объектами.
Union Planes
Постройте объединение из всех плоскостей сечения, воздействуя на объект, а не на их пересечение.
Filled Cross-Section
Заполните отверстие образованное секущей плоскостью в затронутых объектах.
Cross-Section Color
Цвет и прозрачность поперечного сечения.
Cross-Section Plane Size
Размер плоскости сечения. Увеличьте это значение, если вы используете сцену большего размера.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!