Object3DMesh

蒙皮网格(SkinnedMesh)

具有Skeleton(骨架)和bones(骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。 其材质必须支持蒙皮,并且已经启用了蒙皮 —— 请阅读MeshStandardMaterial.skinning

代码示例

const geometry = new v3d.CylinderBufferGeometry(5, 5, 5, 5, 15, 5, 30); // create the skin indices and skin weights const position = geometry.attributes.position; const vertex = new v3d.Vector3(); const skinIndices = []; const skinWeights = []; for (let i = 0; i < position.count; i++) { vertex.fromBufferAttribute(position, i); // compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data const y = (vertex.y + sizing.halfHeight); const skinIndex = Math.floor(y / sizing.segmentHeight); const skinWeight = (y % sizing.segmentHeight) / sizing.segmentHeight; skinIndices.push(skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0); skinWeights.push(1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0); } geometry.setAttribute('skinIndex', new v3d.Uint16BufferAttribute(skinIndices, 4)); geometry.setAttribute('skinWeight', new v3d.Float32BufferAttribute(skinWeights, 4)); // create skinned mesh and skeleton const mesh = new v3d.SkinnedMesh(geometry, material); const skeleton = new v3d.Skeleton(bones); // see example from v3d.Skeleton const rootBone = skeleton.bones[0]; mesh.add(rootBone); // bind the skeleton to the mesh mesh.bind(skeleton); // move the bones and manipulate the model skeleton.bones[0].rotation.x = -0.1; skeleton.bones[1].rotation.x = 0.2;

构造函数

SkinnedMesh(geometry : BufferGeometry, material : Material)

geometry —— 一个BufferGeometry实例。
material —— (可选)一个Material实例,默认值是一个新的MeshBasicMaterial

属性

共有属性请参见其基类Mesh

.bindMode : String

“attached”(附加)或者“detached”(分离)。“attached”使用SkinnedMesh.matrixWorld 属性作为对骨骼的基本变换矩阵,“detached”则使用SkinnedMesh.bindMatrix。 默认值是“attached”。

.bindMatrix : Matrix4

该基础矩阵用于绑定骨骼的变换。

.bindMatrixInverse : Matrix4

该基础矩阵用于重置绑定骨骼的变换。

.skeleton : Skeleton

用于表示蒙皮网格中骨骼的层次结构的Skeleton(骨架)。

方法

共有方法请参见其基类Mesh

.bind(skeleton : Skeleton, bindMatrix : Matrix4) → null

skeleton —— 由一棵Bones树创建的Skeleton
bindMatrix —— 表示骨架基本变换的Matrix4(4x4矩阵)。

将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中,其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。

.clone() → SkinnedMesh

返回当前SkinnedMesh对象的一个克隆及其任何后代。

.normalizeSkinWeights() → null

标准化蒙皮的权重。

.pose() → null

这个方法设置了在“休息”状态下蒙皮网格的姿势(重置姿势)。

.updateMatrixWorld(force : Boolean) → null

更新MatrixWorld矩阵。

源代码

src/objects/SkinnedMesh.js