表示 Euler 的类。
      欧拉角描述一个旋转变换,通过指定轴顺序和其各个轴向上的指定旋转角度来旋转一个物体。
    
    const a = new v3d.Euler(0, 1, 1.57, 'XYZ');
    const b = new v3d.Vector3(1, 0, 1);
    b.applyEuler(a);
    
    
    x — (optional) 用弧度表示x轴旋转量。 默认值是 0。
    y — (optional) 用弧度表示y轴旋转量。 默认值是 0。
    z — (optional) 用弧度表示z轴旋转量。 默认值是 0。
    order — (optional) 表示旋转顺序的字符串,默认为'XYZ'(必须是大写)。
    
      order值应用于旋转顺序。默认值为 'XYZ',这意味着对象将首先是
      绕X轴旋转,然后是Y轴,最后是Z轴。其他可能性包括:
      'YZX', 'ZXY', 'XZY', 'YXZ'和'ZYX'。这些必须是大写字母。
      Verge3D 使用intrinsic Tait-Bryan angles(Yaw、Pitch、Roll)。
      这意味着旋转是在本地坐标系下进行的。也就是说,对于“XYZ”顺序,首先是围绕local-X轴旋转(与world- x轴相同),
      然后是local-Y(现在可能与world y轴不同),然后是local-Z(可能与world z轴不同)。
    
      当前x分量的值。
    
      当前y分量的值。
    
      当前z分量的值。
    
将 euler 的属性拷贝到当前对象。
返回一个与当前参数相同的新欧拉角。
检查 euler 是否与当前对象相同。
    长度为3或4的一个 array 。array[3] 是一个可选的 order 参数。
    将欧拉角的x分量设置为 array[0]。 
    将欧拉角的y分量设置为 array[1]。 
    将欧拉角的z分量设置为 array[2]。 
    将array[3]设置给欧拉角的 order 。可选。
    
    通过这个欧拉角创建一个四元数,然后用这个四元数和新顺序设置这个欧拉角。 
    警告: 这将弃用旋转信息。
    
      x — 用弧度表示x轴旋转量。
      y — 用弧度表示y轴旋转量。
      z — 用弧度表示z轴旋转量。
      order — (optional) 表示旋转顺序的字符串。
      设置该欧拉变换的角度和旋转顺序 order。
    
    m - Matrix4 矩阵上面的3x3部分是一个纯旋转矩阵rotation matrix
    (也就是不发生缩放)
    order — (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。
    使用基于 order 顺序的纯旋转矩阵来设置当前欧拉角。
    
    q — 归一化的四元数。
    order — (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。
    根据 order 指定的方向,使用归一化四元数设置这个欧拉变换的角度。
    
    vector - Vector3.
    order — (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。
    设置 x, y and z 并且选择性更新 order。
    
    array — (可选参数) 存储欧拉角的数组。
    offset (可选参数) 数组的偏移量。
    返回一个数组:[x, y, z, order]。
    
      optionalResult — (可选参数) 如果指定了该参数结果将会被复制给该参数,否者会创建一个新的 Vector3 
      以 Vector3 的形式返回欧拉角的 x, y 和 z。