Material

Phong网格材质(MeshPhongMaterial)

一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。

该材质使用非物理的Blinn-Phong模型来计算反射率。 与MeshLambertMaterial中使用的Lambertian模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。

使用Phong着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影(在fragment shader, AKA pixel shader中),与MeshLambertMaterial使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。 MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial也使用这个着色模型。

MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。

构造函数(Constructor)

MeshPhongMaterial(parameters : Object)

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。

属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。

属性(Properties)

共有属性请参见其基类Material

.alphaMap : Texture

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默认值为null。

仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

.aoMap : Texture

该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV。

.aoMapIntensity : Float

环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。

.bumpMap : Texture

用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。

.bumpScale : Float

凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。

.color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

.combine : Integer

如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。

选项为v3d.Multiply(默认值),v3d.MixOperationv3d.AddOperation。如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。

.displacementMap : Texture

位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。

.displacementScale : Float

位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。

.displacementBias : Float

位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。

.emissive : Color

材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。

.emissiveMap : Texture

设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。

.emissiveIntensity : Float

放射光强度。调节发光颜色。默认为1。

.envMap : Texture

环境贴图。默认值为null。

.lightMap : Texture

光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UV。

.lightMapIntensity : Float

烘焙光的强度。默认值为1。

.map : Texture

颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。

.morphNormals : Boolean

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false

.morphTargets : Boolean

定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。

.normalMap : Texture

用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。 In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale should be negated to compensate for the different handedness.

.normalMapType : Integer

法线贴图的类型。

选项为v3d.TangentSpaceNormalMap(默认)和v3d.ObjectSpaceNormalMap

.normalScale : Vector2

法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为(1,1)。

.reflectivity : Float

环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。

.refractionRatio : Float

空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式v3d.CubeRefractionMappingv3d.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 The index of refraction (IOR) of air (approximately 1) divided by the index of refraction of the material. It is used with environment mapping mode v3d.CubeRefractionMapping. 折射率不应超过1。默认值为0.98

.shininess : Float

.specular高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30

.skinning : Boolean

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

.specular : Color

材质的高光颜色。默认值为0x111111(深灰色)的颜色Color

这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。

.specularMap : Texture

镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null。

.wireframe : Boolean

将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。

.wireframeLinecap : String

定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。

该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

.wireframeLinejoin : String

定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。

该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。

.wireframeLinewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。

由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。

方法(Methods)

共有方法请参见其基类Material

源码(Source)

src/materials/MeshPhongMaterial.js