一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。
该材质使用非物理的Blinn-Phong模型来计算反射率。
与MeshLambertMaterial中使用的Lambertian模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。
使用Phong着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影(在fragment shader,
AKA pixel shader中),与MeshLambertMaterial使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。
MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial也使用这个着色模型。
在MeshStandardMaterial或MeshPhysicalMaterial上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。
parameters — (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。
共有属性请参见其基类Material。
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV。
环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。
用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。
材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。
如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。
选项为v3d.Multiply(默认值),v3d.MixOperation,
v3d.AddOperation。如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。
位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。
位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。
材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
放射光强度。调节发光颜色。默认为1。
环境贴图。默认值为null。
光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UV。
烘焙光的强度。默认值为1。
颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。
定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false。
定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。
用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。 In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale should be negated to compensate for the different handedness.
法线贴图的类型。
选项为v3d.TangentSpaceNormalMap(默认)和v3d.ObjectSpaceNormalMap。
法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为(1,1)。
环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。
空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式v3d.CubeRefractionMapping 和v3d.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 The index of refraction (IOR) of air (approximately 1) divided by the index of refraction of the material. It is used with environment mapping mode v3d.CubeRefractionMapping. 折射率不应超过1。默认值为0.98。
.specular高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30。
材质是否使用蒙皮。默认值为false。
材质的高光颜色。默认值为0x111111(深灰色)的颜色Color。
这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。
镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null。
将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。
定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。
该属性对应2D Canvas lineJoin属性,
并且会被WebGL渲染器忽略。
定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。
该属性对应2D Canvas lineJoin属性,
并且会被WebGL渲染器忽略。
控制线框宽度。默认值为1。
由于OpenGL Core Profile与
大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
共有方法请参见其基类Material。