Material

法线网格材质(MeshNormalMaterial)

一种把法向量映射到RGB颜色的材质。

构造函数(Constructor)

MeshNormalMaterial(parameters : Object)

parameters — (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。

属性(Properties)

共有属性请参见其基类Material

.bumpMap : Texture

用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。

.bumpScale : Float

凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。

.displacementMap : Texture

位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。

.displacementScale : Float

位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。

.displacementBias : Float

位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。

.fog : Boolean

材质是否受雾影响。默认值为false

.morphNormals : Boolean

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false

.morphTargets : Boolean

定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。

.normalMap : Texture

用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。 In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale should be negated to compensate for the different handedness.

.normalMapType : Integer

法线贴图的类型。

选项为v3d.TangentSpaceNormalMap(默认)和v3d.ObjectSpaceNormalMap

.normalScale : Vector2

法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为(1,1)。

.skinning : Boolean

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

.wireframe : Boolean

将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平滑着色)。

.wireframeLinewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。

由于OpenGL Core Profile与大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。

方法(Methods)

共有方法请参见其基类Material

源码(Source)

src/materials/MeshNormalMaterial.js