材质(Material)

材质的抽象基类。

材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染器无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。

所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。

构造函数(Constructor)

Material()

该方法创建一个通用材质。

属性(Properties)

.alphaTest : Float

设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0

.blendDst : Integer

混合目标。默认值为OneMinusSrcAlphaFactor。 目标因子所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

.blendDstAlpha : Integer

.blendDst的透明度。 默认值为 null.

.blendEquation : Integer

使用混合时所采用的混合方程式。默认值为AddEquation。 混合方程式所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

.blendEquationAlpha : Integer

.blendEquation 的透明度. 默认值为 null.

.blending : Blending

在使用此材质显示对象时要使用何种混合。
必须将其设置为CustomBlending才能使用自定义blendSrc, blendDst 或者 [page:Constant blendEquation]。 混合模式所有可能的取值请参阅constants。默认值为NormalBlending

.blendSrc : Integer

混合源。默认值为SrcAlphaFactor。 源因子所有可能的取值请参阅constants
必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

.blendSrcAlpha : Integer

.blendSrc的透明度。 默认值为 null.

.clipIntersection : Boolean

更改剪裁平面的行为,以便仅剪切其交叉点,而不是它们的并集。默认值为 false

.clippingPlanes : Array

用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为v3d.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。 这需要WebGLRenderer.localClippingEnabledtrue。 示例请参阅WebGL / clipping /intersection。默认值为 null

.clipShadows : Boolean

定义是否根据此材质上指定的剪裁平面剪切阴影。默认值为 false

.colorWrite : Boolean

是否渲染材质的颜色。 这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true

.defines : Object

注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。 这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为undefined

.depthFunc : Integer

使用何种深度函数。默认为LessEqualDepth。 深度模式所有可能的取值请查阅constants

.depthTest : Boolean

是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 true

.depthWrite : Boolean

渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true

在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。

.stencilWrite : Boolean

Whether stencil operations are performed against the stencil buffer. In order to perform writes or comparisons against the stencil buffer this value must be true. Default is false.

.stencilWriteMask : Integer

The bit mask to use when writing to the stencil buffer. Default is 0xFF.

.stencilFunc : Integer

The stencil comparison function to use. Default is AlwaysStencilFunc. See stencil function constants for all possible values.

.stencilRef : Integer

The value to use when performing stencil comparisons or stencil operations. Default is 0.

.stencilFuncMask : Integer

The bit mask to use when comparing against the stencil buffer. Default is 0xFF.

.stencilFail : Integer

Which stencil operation to perform when the comparison function returns false. Default is KeepStencilOp. See the stencil operations constants for all possible values.

.stencilZFail : Integer

Which stencil operation to perform when the comparison function returns true but the depth test fails. Default is KeepStencilOp. See the stencil operations constants for all possible values.

.stencilZPass : Integer

Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and the depth test passes. Default is KeepStencilOp. See the stencil operations constants for all possible values.

.flatShading : Boolean

定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。

.fog : Boolean

材质是否受雾影响。默认为true

.id : Integer

此材质实例的唯一编号。

.name : String

对象的可选名称(不必是唯一的)。默认值为空字符串。

.needsUpdate : Boolean

指定需要重新编译材质。

.opacity : Float

在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。
如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0

.polygonOffset : Boolean

是否使用多边形偏移。默认值为false。这对应于WebGL的GL_POLYGON_OFFSET_FILL功能。

.polygonOffsetFactor : Integer

设置多边形偏移系数。默认值为0

.polygonOffsetUnits : Integer

设置多边形偏移单位。默认值为0

.precision : String

重写此材质渲染器的默认精度。可以是"highp", "mediump" 或 "lowp"。默认值为null

.premultipliedAlpha : Boolean

是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅WebGL / Materials / Physical / Transmission。 默认值为false

.dithering : Boolean

是否对颜色应用抖动以消除条带的外观。默认值为 false

.shadowSide : Integer

定义投影的面。设置时,可以是v3d.FrontSide, v3d.BackSide, 或Materials。默认值为 null
如果为null, 则面投射阴影确定如下:

Material.side Side casting shadows
v3d.FrontSide 背面
v3d.BackSide 前面
v3d.DoubleSide 双面

.side : Integer

定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。 默认为v3d.FrontSide。其他选项有v3d.BackSidev3d.DoubleSide

.toneMapped : Boolean

Defines whether this material is tone mapped according to the renderer's toneMapping setting. Default is true.

.transparent : Boolean

定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。
默认值为false

.type : String

值是字符串'Material'。不应该被更改,并且可以用于在场景中查找此类型的所有对象。

.uuid : String

此材质实例的UUID,会自动分配,不应该被更改。

.version : Integer

This starts at 0 and counts how many times .needsUpdate : Booleanis set to true.

.vertexColors : Boolean

Defines whether vertex coloring is used. Default is false.

.visible : Boolean

此材质是否可见。默认为true

.userData : Object

一个对象,可用于存储有关Material的自定义数据。它不应该包含对函数的引用,因为这些函数不会被克隆。

方法(Methods)

EventDispatcher 方法在此类中可用。

.clone() → Material

返回与此材质具有相同参数的新材质。

.copy(material : material) → Material

将被传入材质中的参数复制到此材质中。

.dispose() → null

处理材质。材质的纹理不会被处理。需要通过Texture处理。

.onBeforeCompile(shader : Shader, renderer : WebGLRenderer) → null

在编译shader程序之前立即执行的可选回调。此函数使用shader源码作为参数。用于修改内置材质。

Unlike properties, the callback is not supported by .clone(), .copy() and .toJSON().

.customProgramCacheKey() → String

In case onBeforeCompile is used, this callback can be used to identify values of settings used in onBeforeCompile, so Verge3D can reuse a cached shader or recompile the shader for this material as needed.

For example, if onBeforeCompile contains a conditional statement like:
if (black) { shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('gl_FragColor = vec4(1)', 'gl_FragColor = vec4(0)') } then customProgramCacheKey should be set like this:
material.customProgramCacheKey = function() { return black ? '1' : '0'; }

Unlike properties, the callback is not supported by .clone(), .copy() and .toJSON().

.setValues(values : Object) → null

values -- 具有参数的容器。 根据values设置属性。

.toJSON(meta : Object) → Object

meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的纹理或图片。 将material对象转换为 Verge3D JSON Object/Scene format(Verge3D JSON 物体/场景格式)。

源码(Source)

src/materials/Material.js