光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。
该光源可以投射阴影 - 跳转至 SpotLightShadow 查看更多细节。
// white spotlight shining from the side, casting a shadow
const spotLight = new v3d.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(100, 1000, 100);
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;
scene.add(spotLight);
lights / spotlight
lights / spotlights
color — (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
intensity — (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
distance — 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
angle — 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
penumbra — 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
decay — 沿着光照距离的衰减量。
创建一个新的聚光灯。
公共属性请查看基类Light。
从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 Math.PI/2。默认值为 Math.PI/3。
此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false
沿着光照距离的衰减量
在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
缺省值为 1。
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
光功率
在 physically correct 模式中,
表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI。
该值与 intensity 直接关联
power = intensity * 4π
修改该值也会导致光强度的改变。
SpotLightShadow用与计算此光照的阴影。
平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 (0,0,0)。
注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene
场景中去。
scene.add(light.target);
这使得属性target中的 matrixWorld 会每帧自动更新。
它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下:
const targetObject = new v3d.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
完成上述操作后,聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。
常用方法请查看基类 Light。
将所有属性的值从源 source 复制到此聚光灯光源对象。