Object3DLight

聚光灯(SpotLight)

光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。

该光源可以投射阴影 - 跳转至 SpotLightShadow 查看更多细节。

代码示例

// white spotlight shining from the side, casting a shadow const spotLight = new v3d.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(100, 1000, 100); spotLight.castShadow = true; spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; spotLight.shadow.camera.near = 500; spotLight.shadow.camera.far = 4000; spotLight.shadow.camera.fov = 30; scene.add(spotLight);

例子

lights / spotlight
lights / spotlights

构造函数(Constructor)

SpotLight(color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float)

color — (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
intensity — (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。

distance — 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
angle — 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
penumbra — 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
decay — 沿着光照距离的衰减量。

创建一个新的聚光灯。

属性(Properties)

公共属性请查看基类Light

.angle : Float

从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 Math.PI/2。默认值为 Math.PI/3

.castShadow : Boolean

此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false

.decay : Float

沿着光照距离的衰减量
physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
缺省值为 1

.distance : Float

如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0

.penumbra : Float

聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。

.position : Vector3

假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。

.power : Float

光功率
physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI

该值与 intensity 直接关联 power = intensity * 4π 修改该值也会导致光强度的改变。

.shadow : SpotLightShadow

SpotLightShadow用与计算此光照的阴影。

.target : Object3D

平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 (0,0,0)
注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。 scene.add(light.target); 这使得属性target中的 matrixWorld 会每帧自动更新。

它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下: const targetObject = new v3d.Object3D(); scene.add(targetObject); light.target = targetObject; 完成上述操作后,聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。

方法(Methods)

常用方法请查看基类 Light

.copy(source : SpotLight) → SpotLight

将所有属性的值从源 source 复制到此聚光灯光源对象。

src/lights/SpotLight.js