Geometry

Geometry 是一个便于用户使用的 BufferGeometry 的替代品。Geometry 利用 Vector3Color 存储了几何体的相关 attributes(如顶点位置,面信息,颜色等)比起 BufferGeometry 更容易读写,但是运行效率不如有类型的队列。

对于大型工程或正式工程,推荐采用 BufferGeometry

代码示例

const geometry = new v3d.Geometry(); geometry.vertices.push( new v3d.Vector3(-10, 10, 0), new v3d.Vector3(-10, -10, 0), new v3d.Vector3( 10, -10, 0) ); geometry.faces.push(new v3d.Face3(0, 1, 2)); geometry.computeBoundingSphere();

例子

WebGL / geometry / minecraft
WebGL / geometry / minecraft / ao
WebGL / geometry / nurbs
WebGL / geometry / spline / editor
WebGL / interactive / cubes / gpu
WebGL / interactive / lines
WebGL / interactive / raycasting / points
WebGL / interactive / voxelpainter

构造函数

Geometry()

构造函数没有任何参数。

属性

.boundingBox : Box3

Geometry 的外边界矩形,可以通过 .computeBoundingBox() 进行计算,默认值是 null

.boundingSphere : Sphere

Geometry 的外边界球形,可以通过 .computeBoundingSphere() 进行计算,默认值是 null

.colors : Array

顶点 colors 队列,与顶点数量和顺序保持一致。

该属性用于 PointsLine 或派生自 LineSegments 的类。 对于 Meshes,请使用 Face3.vertexColors 函数。

如果要标记队列中的数据已经更新,Geometry.colorsNeedUpdate 值需要被设置为 true。

.faces : Array

faces 队列。
描述每个顶点之间如何组成模型面的面队列。同时该队列保存面和顶点的法向量和颜色信息。

如果要标记队列中的数据已经更新,Geometry.elementsNeedUpdate 值需要被设置为 true。

.faceVertexUvs : Array

面的 UV 层的队列,该队列用于将纹理和几何信息进行映射。
每个 UV 层都是一个 UV 的队列,顺序和数量同面中的顶点相对用。

如果要标记队列中的数据已经更新,Geometry.uvsNeedUpdate 值需要被设置为 true。

.id : Integer

当前 geometry 实例的唯一标识符的数。

.lineDistances : Array

用于保存线型几何体中每个顶点间距离的。在正确渲染 LineDashedMaterial 时,需要用到该数据。

.morphTargets : Array

morph targets 的队列。每个 morph target 都是一个如下的 javascript 对象: { name: "targetName", vertices: [new v3d.Vector3(), ...] } Morph 顶点和几何体原始顶点在数量和顺序上需要一一对应。

.morphNormals : Array

一个 morph 法向量的数组。Morph 法向量和 morph target 有类似的结构,每个法向量都是一个如下的 Javascript 对象: morphNormal = { name: "NormalName", normals: [new v3d.Vector3(), ...] } 示例详见 WebGL / morphNormals

.name : String

当前几何的可选别名。默认值是一个空字符串。

.skinWeights : Array

当在处理一个 SkinnedMesh 时,每个顶点最多可以有 4 个相关的 bones 来影响它。 skinWeights 属性是一个权重队列,顺序同几何体中的顶点保持一致。因而,队列中的第一个 skinWeight 就对应几何体中的第一个顶点。由于每个顶点可以被 4 个 bones 营销,因而每个顶点的 skinWeights 就采用一个 Vector4 表示。

skinWeight 矢量中每个元素的取值范围应该在 0 到 1 之间。例如,当设置为 0,骨骼对该顶点的位置没有影响。当设置为 0.5, 则对顶点的影响为 50%。 当设置为 100% 则对顶点的影响是 100%。如果矢量中只有一个骨骼与顶点相关联,则你只需要关注矢量中的第一个元素, 剩余的元素可以忽略,他们的值可以都设置为 0。

.skinIndices : Array

就如同 skinWeights 属性一样。skinWeights 的值也是与几何体的顶点相对应。每个顶点可以最多有 4 个骨骼与之相关联。 因而第一个 skinIndex 就与几何体的第一个顶点相关联,skinIndex 的值就指明了影响该顶点的骨骼是哪个。例如,第一个顶点的值是 (10.05, 30.10, 12.12),第一个 skinIndex 的值是(10, 2, 0, 0),第一个 skinWeight 的值是 (0.8, 0.2, 0, 0)。上述值表明第一个顶点受到mesh.bones[10]骨骼的影响有 80%, 受到 skeleton.bones[2] 的影响是 20%,由于另外两个 skinWeight 的值是 0,因而他们对顶点没有任何影响。

下面以代码的形式展示示例: // 例如 geometry.skinIndices[15] = new v3d.Vector4( 0, 5, 9, 10); geometry.skinWeights[15] = new v3d.Vector4(0.2, 0.5, 0.3, 0); // 与该顶点相关 geometry.vertices[15]; // 相应骨骼可以这样被调用: skeleton.bones[0]; // weight of 0.2 skeleton.bones[5]; // weight of 0.5 skeleton.bones[9]; // weight of 0.3 skeleton.bones[10]; // weight of 0

.uuid : String

当前对象实例的 UUID。 该值会被自动分配,请不要修改它。

.vertices : Array

vertices 的队列。
顶点的队列,保存了模型中每个顶点的位置信息。
如果要标记队列中的数据已经更新,.verticesNeedUpdate 值需要被设置为 true。

.verticesNeedUpdate : Boolean

如果顶点队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true

.elementsNeedUpdate : Boolean

如果面队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true

.uvsNeedUpdate : Boolean

如果 UV 队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true

.normalsNeedUpdate : Boolean

如果法向量队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true

.colorsNeedUpdate : Boolean

如果颜色队列或 face3 的颜色数据被修改,该值需要被设置为 true

.groupsNeedUpdate : Boolean

如果 face3 的 materialIndex 被修改,该值需要被设置为 true

.lineDistancesNeedUpdate : Boolean

如果 linedistances 队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true

方法

EventDispatcher 该类中可用的函数。

.applyMatrix4(matrix : Matrix4) → null

将矩阵信息直接应用于几何体顶点坐标。

.center() → Geometry

基于外边界矩形将几何体居中。

.clone() → Geometry

克隆当前几何体。

该方法除几何体的顶点、面信息和 UV 外不会复制其他属性。

.computeBoundingBox() → null

计算当前几何体的外边界矩形。该方法会更新 Geometry.boundingBox 属性值。

.computeBoundingSphere() → null

计算当前几何体的外边界球。该方法会更新 Geometry.boundingSphere 属性值。

计算外边界矩形或外边界球并不是默认会自动调用的方法,这两个函数需要被显示的调用才能天得到相应属性值,否则对应属性值保持默认值 null

.computeFaceNormals() → null

计算 face normals 值。

.computeFlatVertexNormals() → null

计算 flat vertex normals 值。 该方法会将顶点法向量的值赋值为相应面的法向量值。

.computeMorphNormals() → null

计算 .morphNormals 值。

.computeVertexNormals(areaWeighted : Boolean) → null

areaWeighted - 如果该值设置为 true,则每个面的法向量对顶点法向量的影响按照面的面积大小来计算。默认值为 true.

通过周围面的法向量计算顶点的法向量。

.copy(geometry : Geometry) → Geometry

将参数代表的几何体的顶点、面和 UV 复制到当前几何体。该方法不会复制除此以外的别的属性值。

.dispose() → null

将对象从内存中删除。
在你删除一个几何体时,不要忘记调用该方法,否则会造成内存泄漏。

.fromBufferGeometry(geometry : BufferGeometry) → Geometry

将一个 BufferGeometry 对象,转换成一个 Geometry 对象。

.lookAt(vector : Vector3) → Geometry

vector - 当前几何体朝向的世界坐标。

该方法将几何体进行旋转,是的几何体朝向参数指定的世界坐标。该方法一般在一次处理中完成,但不在渲染过程中执行。
一般使用 Object3D.lookAt 方法进行实时更改。

.merge(geometry : Geometry, matrix : Matrix4, materialIndexOffset : Integer) → null

将两个几何体,或一个几何体和一个从对象中通过变换获得的几何体进行合并。

.mergeMesh(mesh : Mesh) → null

将参数指定的面片信息与当前几何体进行合并。同样会使用到参数 mesh 的变换。

.mergeVertices() → null

通过 hashmap 检查重复的顶点。
重复的顶点将会被移除,面的顶点信息会被更新。

.normalize() → null

将当前几何体归一化。
将当前几何体居中,并且使得该几何体的外边界球半径为 1.0

.rotateX(radians : Float) → Geometry

将几何体绕 X 轴旋转参数指定度数。该操作通常在一次处理中完成,但不会在渲染过程中处理。
使用 Object3D.rotation 对模型面片进行实时旋转处理。

.rotateY(radians : Float) → Geometry

将几何体绕 Y 轴旋转参数指定度数。该操作通常在一次处理中完成,但不会在渲染过程中处理。
使用 Object3D.rotation 对模型面片进行实时旋转处理。

.rotateZ(radians : Float) → Geometry

将几何体绕 Z 轴旋转参数指定度数。该操作通常在一次处理中完成,但不会在渲染过程中处理。
使用 Object3D.rotation 对模型面片进行实时旋转处理。

.setFromPoints(points : Array) → Geometry

通过点队列设置一个 Geometry 中的顶点。

.sortFacesByMaterialIndex() → null

通过材质索引对面队列进行排序。对于复杂且有多个材质的几何体,该操作可以有效减少 draw call 从而提升性能。

.scale(x : Float, y : Float, z : Float) → Geometry

缩放几何体大小。该操作通常在一次处理中完成,但不会在渲染过程中处理。
使用 Object3D.scale 对模型面片进行实时缩放处理。

.toJSON() → JSON

将 Geometry 对象转为 JSON 格式。
将几何体转换为 Verge3D JSON Object/Scene format(Verge3D JSON 物体/场景格式)。

.translate(x : Float, y : Float, z : Float) → Geometry

移动当前几何体。该操作通常在一次处理中完成,但不会在渲染过程中处理。
使用 Object3D.position 对模型面片进行实时移动处理。

源代码

src/core/Geometry.js