Face3

Geometry 中被使用到的三角形面。这些三角形面会为所有标准几何体自动创建。 然而,如果你正在构建一个自定义几何体,你需要手动创建这些三角形面。

代码示例

const material = new v3d.MeshStandardMaterial({ color : 0x00cc00 }); // 创建仅有一个三角形面的几何体 const geometry = new v3d.Geometry(); geometry.vertices.push(new v3d.Vector3(-50, -50, 0)); geometry.vertices.push(new v3d.Vector3( 50, -50, 0)); geometry.vertices.push(new v3d.Vector3( 50, 50, 0)); // 利用顶点 0, 1, 2 创建一个面 const normal = new v3d.Vector3(0, 0, 1); //optional const color = new v3d.Color(0xffaa00); //optional const materialIndex = 0; //optional const face = new v3d.Face3(0, 1, 2, normal, color, materialIndex); // 将创建的面添加到几何体的面的队列 geometry.faces.push(face); // 如果没有特别指明,面和顶点的法向量可以通过如下代码自动计算 geometry.computeFaceNormals(); geometry.computeVertexNormals(); scene.add(new v3d.Mesh(geometry, material));

例子

svg / sandbox
exporter / obj
WebGL / shaders / vector

构造函数

Face3(a : Integer, b : Integer, c : Integer, normal : Vector3, color : Color, materialIndex : Integer)

a — 顶点 A 的索引。
b — 顶点 B 的索引。
c — 顶点 C 的索引。

normal — (可选) 面的法向量 (Vector3) 或顶点法向量队列。 如果参数传入单一矢量,则用该量设置面的法向量 .normal,如果传入的是包含三个矢量的队列, 则用该量设置 .vertexNormals

color — (可选) 面的颜色值 color 或顶点颜色值的队列。 如果参数传入单一矢量,则用该量设置 .color,如果传入的是包含三个矢量的队列, 则用该量设置 .vertexColors

materialIndex — (可选) 材质队列中与该面对应的材质的索引。

属性

.a : Integer

顶点 A 的索引。

.b : Integer

顶点 B 的索引。

.c : Integer

顶点 C 的索引。

.normal : Vector3

面的法向量 - 矢量展示 Face3 的方向。如果该量是通过调用 Geometry.computeFaceNormals 自动计算的, 该值等于归一化的两条边的差积。默认值是 (0, 0, 0)

.color : Color

面的颜色值 - 在被用于指定材质的 vertexColors 属性时,该值必须被设置为 true

.vertexNormals : Array

包含三个 vertex normals 的队列。

.vertexColors : Array

包含 3 个顶点颜色值的队列 - 在被用于指定材质的 vertexColors 属性时,该值必须被设置为 true

.materialIndex : Integer

材质队列中与该面相关的材质的索引。默认值为 0

方法

.clone () : Face3

克隆该 Face3 对象。

.copy (face3 : Face3) : Face3

将参数指定的 Face3 对象的数据拷贝到当前对象。

源代码

src/core/Face3.js