创建6个渲染到WebGLCubeRenderTarget的摄影机。
    // Create cube render target
    const cubeRenderTarget = new v3d.WebGLCubeRenderTarget(128, { format: v3d.RGBFormat, generateMipmaps: true, minFilter: v3d.LinearMipmapLinearFilter });
    // Create cube camera
    const cubeCamera = new v3d.CubeCamera(1, 100000, cubeRenderTarget);
    app.scene.add(cubeCamera);
    // Create car
    const chromeMaterial = new v3d.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff, envMap: cubeRenderTarget.texture });
    const car = new Mesh(carGeometry, chromeMaterial);
    app.scene.add(car);
    // Update the render target cube
    car.visible = false;
    cubeCamera.position.copy(car.position);
    cubeCamera.update(renderer, scene);
    // Render the scene
    car.visible = true;
    renderer.render(scene, camera);
    
    
    near -- 近剪切面的距离
    far -- 远剪切面的距离
    renderTarget -- The destination cube render target.
    
构造一个包含6个PerspectiveCameras(透视摄影机)的立方摄影机, 并将其拍摄的场景渲染到一个WebGLCubeRenderTarget上。
共有属性请参见其基类Object3D。
The destination cube render target.
共有方法请参见其基类Object3D。
    renderer -- 当前的WebGL渲染器
    scene -- 当前的场景
    
这个方法用来更新renderTarget(渲染目标对象)。