Object3DMesh

SkinnedMesh

Меш, имеющий Skeleton с bones, которые затем могут быть использованы для анимации геометрических вершин. Материал должен поддерживать скиннинг и он должен быть включен. - см. MeshStandardMaterial.skinning.

Пример

const geometry = new v3d.CylinderBufferGeometry(5, 5, 5, 5, 15, 5, 30); // create the skin indices and skin weights const position = geometry.attributes.position; const vertex = new v3d.Vector3(); const skinIndices = []; const skinWeights = []; for (let i = 0; i < position.count; i++) { vertex.fromBufferAttribute(position, i); // compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data const y = (vertex.y + sizing.halfHeight); const skinIndex = Math.floor(y / sizing.segmentHeight); const skinWeight = (y % sizing.segmentHeight) / sizing.segmentHeight; skinIndices.push(skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0); skinWeights.push(1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0); } geometry.setAttribute('skinIndex', new v3d.Uint16BufferAttribute(skinIndices, 4)); geometry.setAttribute('skinWeight', new v3d.Float32BufferAttribute(skinWeights, 4)); // create skinned mesh and skeleton const mesh = new v3d.SkinnedMesh(geometry, material); const skeleton = new v3d.Skeleton(bones); // see example from v3d.Skeleton const rootBone = skeleton.bones[0]; mesh.add(rootBone); // bind the skeleton to the mesh mesh.bind(skeleton); // move the bones and manipulate the model skeleton.bones[0].rotation.x = -0.1; skeleton.bones[1].rotation.x = 0.2;

Конструктор

SkinnedMesh(geometry : BufferGeometry, material : Material)

geometry — экземпляр BufferGeometry.
material — (необязательный) экземпляр Material. По умолчанию это новый MeshBasicMaterial.

Свойства

Общие свойства см. в базовом классе Mesh.

.bindMode : String

Либо "attached", либо "detached". "attached" использует свойство SkinnedMesh.matrixWorld для базовой матрицы трансформации костей. "detached" использует свойство SkinnedMesh.bindMatrix. По умолчанию "attached".

.bindMatrix : Matrix4

Базовая матрица, которая используется для преобразования связанных костей.

.bindMatrixInverse : Matrix4

Базовая матрица, которая используется для сброса преобразований связанных костей.

.skeleton : Skeleton

Skeleton представляет иерархию костей меша со скиннингом.

Методы

Общие методы см. в базовом классе Mesh.

.bind(skeleton : Skeleton, bindMatrix : Matrix4) → null

skeleton - Skeleton созданный из древа Bones.
bindMatrix - Matrix4 которая представляет собой базовое преобразование скелета.

Привязка скелета к сетке со скинами. Матрица привязки сохраняется в свойстве .bindMatrix и вычисляется .bindMatrixInverse.

.clone() → SkinnedMesh

Возвращает клон данного объекта SkinnedMesh и всех его преемников.

.normalizeSkinWeights() → null

Нормализует вес скина.

.pose() → null

Этот метод устанавливает меш со скиннингом в исходную позу (сбрасывает позу).

.updateMatrixWorld(force : Boolean) → null

Обновляет MatrixWorld.

Исходный файл

О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.