MeshMatcapMaterial определяется текстурой MatCap (или Lit Sphere), которая кодирует цвет и затенение материала.
MeshMatcapMaterial не реагирует на свет, поскольку файл изображения matcap кодирует запеченное освещение.
Он будет отбрасывать тень на объект, который получает тени (при этом работает клиппинг теней), но не будет самозатеняться или получать тени.
parameters — (опционально) объект с одним или несколькими свойствами, определяющими внешний вид материала.
Сюда можно передать любое свойство материала (включая любое свойство, унаследованное от Material)..
Исключением является свойство color, которое может быть передано в виде шестнадцатеричной строки
и по умолчанию имеет значение 0xffffff (белый). Color.set(color) вызывается внутренне.
Общие свойства см. в базовом классе Material.
Альфа-карта - это текстура черно-белого цвета, которая контролирует непрозрачность поверхности.
(черный: полностью прозрачный; белый: полностью непрозрачный). По умолчанию - null.
Используется только цвет текстуры, игнорируя альфа-канал, если он существует.
Для текстур RGB и RGBA рендерер WebGL будет использовать
зеленый канал при выборке этой текстуры из-за дополнительного бита точности, предоставляемого
для зеленого цвета в DXT-сжатом и несжатом форматах RGB 565. Только яркость и
яркость/альфа-текстуры также будут работать, как и положено.
Текстура для создания карты неровностей. Черные и белые значения отображают воспринимаемую глубину относительно освещения. Bump фактически не влияет на геометрию объекта, только на освещение. Если определена карта нормалей, то она будет проигнорирована.
Насколько сильно карта неровностей влияет на материал. Типичные диапазоны 0-1. По умолчанию - 1.
Color материала, по умолчанию установлен на белый цвет (0xffffff).
Карта смещения влияет на положение вершин меша. В отличие от других карт, которые влияют только на свет и тень материала, смещенные вершины могут отбрасывать тени, блокировать другие объекты и действовать как настоящая геометрия. Текстура смещения - это изображение, в котором значение каждого пикселя (белый - самый высокий) сопоставляется с вершинами меша и изменяет их положение.
Насколько сильно карта смещения влияет на сетку (где черный цвет - нет смещения, а белый - максимальное смещение). Без установленной карты смещения это значение не применяется. По умолчанию - 1.
Смещение значений карты смещения на вершинах сетки. Без установленной карты смещения это значение не применяется. По умолчанию равно 0.
Карта цветов. По умолчанию равно null. Цвет карты текстуры модулируется диффузным .color.
Карта matcap. По умолчанию - null.
Определяет, использует ли материал morphNormals. Установите значение true, чтобы передавать атрибуты morphNormals из Geometry в шейдер. По умолчанию false.
Определяет, использует ли материал morphTargets. По умолчанию - false.
Текстура для создания карты нормалей. Значения RGB влияют на нормаль поверхности для каждого фрагмента пикселя и изменяют способ освещения. Карты нормалей не изменяют фактическую форму поверхности, только освещение. В случае, если материал имеет карту нормалей, созданную с использованием левосторонней конвенции, компонент y normalScale должен быть отрицательным, чтобы компенсировать разную ориентацию.
Тип карты нормалей.
Варианты v3d.TangentSpaceNormalMap (по умолчанию), и v3d.ObjectSpaceNormalMap.
Насколько сильно карта нормалей влияет на материал. Типичные диапазоны - 0-1. По умолчанию это Vector2, установленный на (1,1).
Определяет, использует ли материал скиннинг. По умолчанию - false.
Общие методы см. в базовом классе Material.
О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.