Material

MeshMatcapMaterial

MeshMatcapMaterial определяется текстурой MatCap (или Lit Sphere), которая кодирует цвет и затенение материала.

MeshMatcapMaterial не реагирует на свет, поскольку файл изображения matcap кодирует запеченное освещение. Он будет отбрасывать тень на объект, который получает тени (при этом работает клиппинг теней), но не будет самозатеняться или получать тени.

Конструктор

MeshMatcapMaterial(parameters : Object)

parameters — (опционально) объект с одним или несколькими свойствами, определяющими внешний вид материала. Сюда можно передать любое свойство материала (включая любое свойство, унаследованное от Material)..

Исключением является свойство color, которое может быть передано в виде шестнадцатеричной строки и по умолчанию имеет значение 0xffffff (белый). Color.set(color) вызывается внутренне.

Свойства

Общие свойства см. в базовом классе Material.

.alphaMap : Texture

Альфа-карта - это текстура черно-белого цвета, которая контролирует непрозрачность поверхности. (черный: полностью прозрачный; белый: полностью непрозрачный). По умолчанию - null.

Используется только цвет текстуры, игнорируя альфа-канал, если он существует. Для текстур RGB и RGBA рендерер WebGL будет использовать зеленый канал при выборке этой текстуры из-за дополнительного бита точности, предоставляемого для зеленого цвета в DXT-сжатом и несжатом форматах RGB 565. Только яркость и яркость/альфа-текстуры также будут работать, как и положено.

.bumpMap : Texture

Текстура для создания карты неровностей. Черные и белые значения отображают воспринимаемую глубину относительно освещения. Bump фактически не влияет на геометрию объекта, только на освещение. Если определена карта нормалей, то она будет проигнорирована.

.bumpScale : Float

Насколько сильно карта неровностей влияет на материал. Типичные диапазоны 0-1. По умолчанию - 1.

.color : Color

Color материала, по умолчанию установлен на белый цвет (0xffffff).

.displacementMap : Texture

Карта смещения влияет на положение вершин меша. В отличие от других карт, которые влияют только на свет и тень материала, смещенные вершины могут отбрасывать тени, блокировать другие объекты и действовать как настоящая геометрия. Текстура смещения - это изображение, в котором значение каждого пикселя (белый - самый высокий) сопоставляется с вершинами меша и изменяет их положение.

.displacementScale : Float

Насколько сильно карта смещения влияет на сетку (где черный цвет - нет смещения, а белый - максимальное смещение). Без установленной карты смещения это значение не применяется. По умолчанию - 1.

.displacementBias : Float

Смещение значений карты смещения на вершинах сетки. Без установленной карты смещения это значение не применяется. По умолчанию равно 0.

.map : Texture

Карта цветов. По умолчанию равно null. Цвет карты текстуры модулируется диффузным .color.

.matcap : Texture

Карта matcap. По умолчанию - null.

.morphNormals : Boolean

Определяет, использует ли материал morphNormals. Установите значение true, чтобы передавать атрибуты morphNormals из Geometry в шейдер. По умолчанию false.

.morphTargets : Boolean

Определяет, использует ли материал morphTargets. По умолчанию - false.

.normalMap : Texture

Текстура для создания карты нормалей. Значения RGB влияют на нормаль поверхности для каждого фрагмента пикселя и изменяют способ освещения. Карты нормалей не изменяют фактическую форму поверхности, только освещение. В случае, если материал имеет карту нормалей, созданную с использованием левосторонней конвенции, компонент y normalScale должен быть отрицательным, чтобы компенсировать разную ориентацию.

.normalMapType : Integer

Тип карты нормалей.

Варианты v3d.TangentSpaceNormalMap (по умолчанию), и v3d.ObjectSpaceNormalMap.

.normalScale : Vector2

Насколько сильно карта нормалей влияет на материал. Типичные диапазоны - 0-1. По умолчанию это Vector2, установленный на (1,1).

.skinning : Boolean

Определяет, использует ли материал скиннинг. По умолчанию - false.

Методы

Общие методы см. в базовом классе Material.

Исходный файл

О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.