Устарел после Verge3D версии 4.5.1, вместо этого используется DirectionalLightShadowCSM.
Это значение используется внутри DirectionalLights для расчета теней.
В отличие от других классов теней, этот использует OrthographicCamera для расчета теней, а не PerspectiveCamera. Это происходит потому, что лучи света от DirectionalLight параллельны.
//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
const renderer = new v3d.WebGLRenderer();
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = v3d.PCFSoftShadowMap; // default v3d.PCFShadowMap
//Create a DirectionalLight and turn on shadows for the light
const light = new v3d.DirectionalLight(0xffffff, 1, 100);
light.position.set(0, 1, 0); //default; light shining from top
light.castShadow = true; // default false
scene.add(light);
//Set up shadow properties for the light
light.shadow.mapSize.width = 512; // default
light.shadow.mapSize.height = 512; // default
light.shadow.camera.near = 0.5; // default
light.shadow.camera.far = 500; // default
//Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
const sphereGeometry = new v3d.SphereBufferGeometry(5, 32, 32);
const sphereMaterial = new v3d.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000 });
const sphere = new v3d.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.castShadow = true; //default is false
sphere.receiveShadow = false; //default
scene.add(sphere);
//Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
const planeGeometry = new v3d.PlaneBufferGeometry(20, 20, 32, 32);
const planeMaterial = new v3d.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 })
const plane = new v3d.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
//Create a helper for the shadow camera (optional)
const helper = new v3d.CameraHelper(light.shadow.camera);
scene.add(helper);
Создает новый DirectionalLightShadow. Этот параметр не предназначен для прямого вызова - он вызывается внутри DirectionalLight.
Общие свойства смотрите в базовом классе LightShadow.
Взгляд света на мир. Это используется для создания карты глубины сцены; объекты, находящиеся за другими объектами с точки зрения света, будут находиться в тени.
По умолчанию OrthographicCamera с left и bottom установлено значение -5, right и top равны 5, плоскость обрезания near равна 0,5, а для плоскости обрезания far равна 500.
Общие методы смотрите в базовом классе LightShadow.
О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.