Класс для генерации геометрии сферы
const geometry = new v3d.SphereGeometry(5, 32, 32);
const material = new v3d.MeshBasicMaterial({color: 0xffff00});
const sphere = new v3d.Mesh(geometry, material);
app.scene.add(sphere);
radius — радиус сферы. По умолчанию 1.
widthSegments — количество горизонтальных сегментов. Минимальное значение - 3, а по умолчанию - 8.
heightSegments — количество вертикальных сегментов. Минимальное значение - 2, а по умолчанию - 6.
phiStart — задает горизонтальный начальный угол. По умолчанию 0.
phiLength — задает размер угла горизонтальной развертки. По умолчанию Math.PI * 2.
thetaStart — задает вертикальный начальный угол. По умолчанию 0.
thetaLength — задает размер угла вертикальной развертки. По умолчанию - Math.PI.
Процедурная геометрия может использоваться для обучения основам программирования, однако в реальной жизни используется редко. В большинстве случаев имеет смысл сделать модель сферы в пакете моделирования и загрузить в «Вердж3Д» с помощью glTF.
Геометрия создается путем развертки и вычисления вершин вокруг оси Y (горизонтальная развертка) и оси Z (вертикальная развертка). Таким образом, неполные сферы (на подобии 'sphere slices') могут быть созданы путем использования различных значений phiStart, phiLength, thetaStart и thetaLength, чтобы определить точки, в которых мы начинаем (или заканчиваем) вычисление вершин.
Смотрите свойства базового класса BufferGeometry.
Объект с параметрами, указанными в конструкторе. Модификация свойств этого объекта после вызова конструктора не изменяет получившуюся геометрию.
Смотрите методы базового класса BufferGeometry.
О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.